UP主一片好评,国产最佳魂系3A?它能接棒《黑神话》吗?

游戏葡萄 2025-01-20 11:41:32

老实讲,我一直觉得《明末:渊虚之羽》(以下简称明末)是个特别尴尬的产品。

它显然没有《黑神话:悟空》那般有着令万众瞩目的天才和机会,但它又不像《影之刃零》或者《昭和米国物语》那样有着强烈的个性和风格。

说得直白点,我觉得这款产品没有“灵气”或者说“点睛之笔”。官方放出的最新PV相比三年前,确实称得上改头换面,但你还很难说这游戏的卖相有多好——光看PV,你很难感知到它的核心亮点在哪。

《明末》制作人夏思源,此前在B站参与了“明末渊虚之羽能达到什么水平”的投票,并分享了他的投票结果。动态显示,他投给了“不如黑猴,但差距不算大”这一选项。

但上周末,葡萄君受邀去了趟上海,在线下打了半天,完整玩到《明末》的第一关后,我的心情又变得复杂起来。

这游戏怎么说呢,身上有股傻劲儿。在设计层面上,可能确实缺少些让人眼前一亮的妙笔,大部分内容给人的感觉都是一板一眼,规规矩矩的。但也许正因如此,游戏在制作层面上显得非常扎实,态度很用心,没有一点敷衍划水的意思。

这种「老实巴交」的特质,大概也和制作团队是美术外包公司出身,制作人夏思源是技术出身有关——相比于搞审美概念,他们对于工业化管线的把控能力会更突出。

这意味游戏的产能效率、完成度、最终规模体量,可能就是其制胜之机。

事实上,现场试玩的媒体和UP主们,好评还是占了绝大多数。

游戏能在过去三年里忍辱负重,完成蜕变,我想其中“天赋”发挥的作用恐怕不多,更多的可能还是靠一帮普通人的不懈努力,才一点点做到了今天的模样。

01 产能爆炸:够大够多

如果要用一个词来概括《明末》的试玩感受,那就是庞大且复杂。战斗系统、关卡结构、剧情设定.....就连游戏里的教学说明都要翻上许久才能看完。

我想只要是试玩了《明末》的人,都会惊讶于它的体量。

这么说吧,我开头说试玩了《明末》的第一关,但其实游戏压根没有章节关卡的概念,而是一整个连通的大地图,是的,就像《黑暗之魂》那样。

所谓的第一关,是指内含5个场景的第一个大区域。这个区域大得夸张,每个场景都有相当的规模。我4个小时的试玩时间可能探索了其中一半,甚至更少的内容。即便我没怎么卡关,一路直奔主线都够呛能打到关底BOSS。

而在大的同时,关卡的结构也很复杂,复杂到我怀疑这真是新手出村该面对的第一个大区域?我给你们数数这里面都有什么:

有需要先爬山再下楼梯才能发现的小洞入口。

有一条路分两三条岔路,岔路还要再分岔路的破村。

游戏不仅允许玩家上屋顶进行探索,同时还有不少隐藏要素,比如说隐形桥、隐形门等。

一个篝火点能开3~4条捷径,连接3~4个区域;漫不经心的一条小道,其实是通往主线的必经之路。

而那些能唤起人痛苦回忆的经典“关卡”也是一个没少。比如说,雾气环绕,又暗又黑,到处都是恶意的森林。

再比如说,要用几部电梯上下移动,角落头上全藏着怪,一不小心就会踩中各种DEBUFF陷阱(扣血上限,中毒)的矿井。

所以当得知以上场景全都只是第一个大区域的内容时,我是震惊的......因为我感觉自己好像已经历经沧桑,来到了游戏中期,结果却是才出新手村。

后来工作人员还告诉我,像这样规模庞大、错综复杂的大区域,游戏里还有5个。它们以玩家出生点的“普元寺”为交集,彼此之间互相连通......我开始感到害怕了,这是国内团队可以Hold住的关卡规模?

当然,有的人可能会觉得这有什么,全是魂系列玩剩下的。但我必须要说,即便已经有一个,甚至数个经典范本在前,真正能学好魂系列关卡设计的产品,依然寥寥无几。

这种类似“3D银河城”的关卡结构,就像是《清明上河图》,即便你只是临摹都要花上不小的心力,更不用说你还需要耦合战斗、关卡、剧情设定等等要素,做出自己的特色了。

夏思源曾对葡萄君说:”人这一辈子,能把一两件事儿做好,就不错了。”放到《明末》这款产品身上,我认为关卡设计就是做好了的那件事。游戏关卡探索的过程本身足够有趣,强敌、隐藏道具、关键NPC、剧情线索等奖励也配得上玩家的努力。

而这些关卡所需的复杂度和规模体量,又恰恰能充分发挥团队的最大优势:产能。你可以质疑这些关卡缺少新意,但也不得不承认,确实量大管饱,保质保量。最终的呈现结果,也确实让游戏有了几分《黑魂》的味道。

02 系统复杂:有好有坏

和关卡一样,《明末》的战斗系统也称得上复杂。

有耐力限制,有韧性条,有处决,玩家可以同时装备4种法术,以及随时切换两把武器,每把武器都有重轻攻击和蓄力技,同时还能分别装两个招式。

这些招式差异很大,有的是闪避绕后攻击,有的是一脚踢出硬直,有的是霸体原地转圈,包括“化解”“格挡”这样核心的动作性能,也被归在其中。

目前游戏共有5种武器类型:剑、双刀、长刀、斧头、长枪,不同的武器分别有着对应的招式技能树,再加上基础功能性的被动技能(比如说增加血瓶上限),共同组成了游戏里的技能树。

这个技能树怎么说呢,确实和它的名字(斗转星移)一样,又大又杂,当我看到加点界面的一刹那,我还以为我点开了《流放之路》。

为什么会有这么多内容?因为游戏把所有养成内容(人物属性加点、武器熟练度、主动招式、被动特性)都塞进了里面。

这一是增加了玩家选择和搭配的深度,玩家不仅要考虑招式性能本身,还要注意不同路径带来的属性加成。

二是简化了外围的养成系统,玩家不用纠结人物属性怎么加点,武器强化材料在哪等问题。并且由于这条技能树可以随意重置,所以再也不用担心加错点,强化错武器的问题。

最后游戏用战斗资源“羽毛”把这些系统全都给串联了起来:攻击、闪避等动作可以恢复羽毛,而羽毛则用来释放法术、强化各种招式、加速蓄力、快切武器并打出派生攻击等。这些构成了游戏最基本的战斗循环和攻防转换。

可以预见到游戏后期点数足够时,玩家能玩出很多花样。不过碍于本次试玩时间,我基本上都是用斧头一路蓄力砍过去的,除了关底BOSS需要“化解”之外,其他都能打过。

这次试玩除了常见的人形、大体型的BOSS战外,还出现了场机制BOSS战。一个原地不动的大树怪,会召唤触手和吸星大法。玩家离得太近就会被秒杀,只能远程使用魔法,或者等它拳头砸地时攻击。不过它非常怕火,玩家熟悉机制后,就会变得非常容易(应该是本次试玩最简单的BOSS)。

总体来说,游戏的战斗部分是好玩的,就是手感还需要加强,现在有点轻飘飘,命中和受击的动作与音效反馈都做得还不够好。

另外由于战斗相关的系统过于庞杂,像淬火、先神之言、心魔等系统我都还没有展开讲,所以游戏前期的系统投放节奏和引导需要做进一步的收束调整,技能树UI最好也改成更直观的版本,否则会让人抓不到重点。

左右横滑

不过也不难理解,本次试玩毕竟是游戏对外的首测,难免会出现一些小毛病,比如说镜头抖动、战斗视角、跑步姿势等等,都不算硬伤,后续都可以调整优化。

03 你在期待什么?

其实我一直想避免在本文提及《黑神话:悟空》,但它就像房间里的大象,在现在这个时间节点谈论国产单机,确实很难绕过它。

《黑神话:悟空》大获成功之后,大家都会关心下一款在哪里,但其实我认为后续产品不可能,也不应该以它为“成功标准”。

毕竟大家长久以来积累的情绪已经被彻底释放,后来者想达到或者接近这个量级,产品本身的好坏只能占一部分原因。

《明末》能否满足大家的期待?我觉得这个取决于大家到底在期待什么。如果你希望它能如《黑神话:悟空》那般横空出世,给你带来远超预期的体验,那有点奢望。每年都「超预期」,这谁能做到,游戏科学自己估计都做不到。

但如果你只是想要玩一个保质保量,内容稳定,题材故事新鲜的魂like动作游戏,那它应该是足以胜任的。

而值得庆幸的是。一锤子买卖的单机,不像长线运营的F2P游戏会抓住玩家不放手。玩家不管如何喜欢一款游戏,玩个一年半载后,终归还是想要玩更多的新鲜游戏。

《明末》一方面是项目开发效率很高,试玩版本的高完成度,让我相信它有望成为今年最早上线的国产大型单机游戏;另一方面是游戏提供了和《黑神话:悟空》截然不同的差异化体验。

《黑神话:悟空》重叙事演出,主打激动人心的BOSS战,关注的是玩家在各个「点位」的体验。

《明末》则重关卡探索,杂兵配置、地形陷阱、互动机关……团队花了更多精力在点和点之间,那根线的体验。

坦白说,我在《明末》的试玩过程中,很少发出类似“卧槽”的惊叹。我当时以为是游戏流程缺少情绪的铺垫和引爆。

但现在回头想来,我觉得可能还有关卡体验慢热的关系——试玩版难以窥得全貌,随着游戏正式版五大区域的解锁和串联,届时再看整体的关卡结构,也许心流体验又会更上一层。

最后我想说的是,游戏科学这样的开路人固然难得,但能够持续和稳定出现的中坚力量同样重要。

一个行业的前进,当然会有类似历史拐点那样的天才时刻,但在更长的时间里,还是靠着大多数普通人,一点点加柴添火,聚沙成塔。

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