混迹于游戏圈的玩家都知道,任天堂旗下有三宝:马里奥、宝可梦、塞尔达。不得不承认在表现游戏性方面任天堂当之无愧是“世界的主宰”。马里奥系列将卷轴平台跳跃游戏带入了新的时代;宝可梦系列是养成类JRPG的集大成者;而塞尔达则教会了无数厂商如何利用简单的道具,组合出天马行空的互动关卡。
仅以NS平台重制的《织梦岛》举例,就已经足够展现传统塞尔达系列在关卡设计上的魅力了。从一而终的AB键操作,甚至连打combo的方式都没有,却能让玩家体验到解谜的乐趣。这其中的关键就在于《织梦岛》充分的利用了道具和场景,一个看似不可能到达的地方也许发射几下钩锁就会发现能捆绑树桩的秘密,从而开辟出新的通道。像这样的巧思在游戏中无处不在,玩家不知不觉就会被高频率的互动带进游戏,进而沦陷其中。
随着前些日子任天堂独立游戏发布会的召开,《风来之国》出现在了玩家面前。相较于其他游戏的宣传,国内玩家大多对《风来之国》更感兴趣,毕竟这是属于国人制作的独立游戏,而且最重要的是它看起来是那么精致。
其实早在2019年《风来之国》的画风就已经悄悄惊艳了无数玩家。别看同样是像素风格的作品,《风来之国》无论从场景还是色调上都非常符合国内玩家的审美标准。细腻的低饱和度色彩表现让游戏显得含蓄而低调,但热爱它的玩家又能“一眼万年”,翻开有关《风来之国》的评论,十之八九都是它的“颜粉”。
不过《风来之国》最有魅力的地方并不来自画风,而是游戏内无处不在的互动体验,这点我以一名有幸参与内测的玩家身份十分肯定。有关游戏的剧情方面由于稍有不慎就会剧透,咱们暂且放下不表,单说游戏在系统和关卡上有哪些巧妙构思。
刚进入游戏就有一行非常明显的文字提示你“使用手柄以获得最佳体验”。这并不是一句空话,游戏针对手柄做出了一些键鼠无法拥有的小设计——利用震动获取信息。比如键鼠玩家只能通过右上角的信号强度来识别附近是否有宝箱,而手柄则会在宝箱附近产生明显的短频震动。再者流程中各种细节互动也依托于震动,比如玩家不小心踩到电线、被迫乘坐通往地上的电梯、卡戎的开动时候等等。
在主线流程设计中前期会频繁的“回家”,这种处理方式有利于衔接前后剧情,也让可能忽略了某些重要信息玩家重拾信息。比如威廉为什么要去地上、不听话的人要被送往卡戎等等。见到这些不由让我想起了之前NS上的《武士零》,也是在家中获取信息片段,倒是有异曲同工之妙。
在整个《风来之国》的流程体验中,搭配不同道具来解谜给我留下了最深刻的印象。自从男主约翰拥有了炸弹之后,游戏的关卡设计顿时变得丰富了起来。有些看起来没有路的地方,试试炸弹也许有收获,就像这里可以炸断石柱来继续前进,不要被炸弹只能炸箱子固定了思维。
炸弹的用处固然重要,但仅靠炸弹依然无法在后几个章节中畅通无阻。前面的章节有些关卡要靠平底锅的蓄力一击将炸弹打飞,到了中后期障碍物越来越多,发光蘑菇、黑雾、荆棘等都需要相应的道具或技能才能处理。随着剧情不断深入,玩家会依次解锁火焰权杖、齿轮发射器等道具。值得一提的是关卡并不只有道具类解谜,双主角的切换操作在关卡中也充满特色。
游戏里提供了两种切换角色的方式,一种是跟随切换,另一种则是分离两名角色(在操作一名角色时另一名停留在原地)。男主约翰拥有更强的物理伤害,女主珊则提供了清除黑雾、冻结怪兽等辅助魔法,相辅相成的搭配让互动丝毫没有枯燥感。初次接触分离切换时关卡中需要男女主各自完成一些任务,这些任务又是让另一名角色前进的必须途径。
总而言之,从《风来之国》的关卡设计来看它将“传统塞尔达like”的特点发挥到了极致。以互动性为主要玩法,但同时又在剧情上扛得住推敲(前期扑朔迷离。后期恍然大悟),这种精彩的独立游戏能出自国人之手也称得上是“国游之光”了吧,更何况游戏不只推出了Steam版本,在便于携带游玩的Switch上《风来之国》应该有更辽阔的发挥空间。如今游戏已经正式发行,期待其他玩家对它的通关评价。
如果有手机版就好了,支持正版