G胖整了个“射击DOTA”,你别说玩起来挺上头

差评说说看 2024-08-19 13:46:49

前段时间,V 社的新游戏《 Deadlock 》( 中文名大伙暂译死锁,和瓦罗兰特里那个英雄同名 )不声不响地开启了测试。

目前,由于测试资格进一步放宽,只要一个人拿到了测试资格,就可以给好友“ 传火 ”,所以现在不少人都能上手玩两把。

也让这款甚至没有 Steam 商店页面,只有个图标的游戏,直接在测试期间就挤进了热榜前 100,玩家峰值一度接近 30000 人。

提起大名鼎鼎的 V 社,差友们都熟。

手里握着 DOTA2、CS2、TF2 等多款多人在线竞技游戏。

前者代表了 MOBA 类游戏的起源,后者则是开启了多人 FPS 对战时代。

而第三个 TF2,就可以看作是 MOBA 和 FPS 的结合,增加了英雄选择等战术配合,并更偏向于 FPS。

到了这次的死锁,则更偏 MOBA 类。

几乎可以直接看作是个从俯视角,转换到第三人称的 DOTA。

大伙所熟悉的不少玩法都无缝继承,这让老玩家轻松不少,差不多无脑上手。

像小发这种 LOL 玩家,即便 DOTA 资历尚浅,也能和办公室的几个老刀斯林闭眼睛开黑。

其实,这种形式不算少见,像《 神之浩劫 》和《 无尽战区 》等,MOBA 味十足,也已经推出了挺长一段时间,甚至还有续作。

但论影响力实在有限,一直很难破圈,成了名副其实的小众游戏。

不过死锁好歹是 V 社出手,有这个招牌在,关注度自然不能同日而语,所以还挺值得说道说道的。

需要提前交代的是,这游戏尚处于测试阶段,平衡性和游戏内的 UI 等都还没做好,动不动就会有一篇更新日志小作文。

因此,这次关于死锁的报告,也仅仅是个体验前瞻,跟大伙聊聊玩法,以及这套内核究竟好不好玩。

一开始,先介绍一些基础信息。

游戏在美术风格上,依然是这两年又开始流行的美漫卡通风。

再加上一些魔法+蒸汽朋克,有些特色但不多。

配合 V 社的新引擎,整体画面基本属于是无功无过,大部分人都能接受。

测试期间,共有 21 位英雄可选。

根据定位不同,大致可以分为输出、干扰、突进、辅助、近战等。

说白了,还是 MOBA 游戏的那套分类,所以理解起来并没什么门槛。

而且,官方还贴心的做出了标记,帮助测试玩家快速选择适合的英雄。

每位英雄,通常会有 4 个技能。

其中基本都是 2 主动+1 大招+1 被动的形式。

像火男,就是集控制、突进、爆发于一身的强力英雄。

游戏内共有四条分路,玩家以 6V6 的形式对战。

对局的地图,目前则只有一张,也没有确切消息会不会出新地图。

但从俯视图里,也能看出来死锁的地图设计,多少是有点复杂的。

对应到 3D 场景中,就更复杂。

比如,藏着传送点的地下室。

对于没有飞行技能的英雄来说,可以使用登上高处的跳台。

以及可以快速上线的弹射点。

同时,地图里还散落着宝箱和提升能力的道具。

所以利用好地图,将是个大幅提升支援、消耗,与资源积累的捷径。

只不过地图横纵交错,Y 轴和遮挡物都很多,短时间内比较难消化,需要不少时间摸索总结。

到了实战对局时,会根据所选英雄,将玩家随机分配到一条路上。

有可能是单人对线,也可能和队友一起 2V2。

上线、回家的方式还挺有特色,是通过一条全程可用的滑轨。

玩家只需要将视角对准,就可以吸附上去快速移动。

实战中,偶尔也能起到临时逃生或快速位移的作用。

射击体验方面,死锁是那种并不太依靠枪法的类型。

打击感勉强及格,不硬性要求爆头,但需要一定的跟枪能力,突出一个打到人就行。

且距离衰减较为严重,就算是远距离的狙击手,也射不了多远。

意图更明显的是,官方还把开镜只放在了大招里,所以其实也狙不了几枪。

V 社更鼓励的还是中距离对抗,活用技能。

在对线时消耗对手,最后利用一波爆发收掉人头。

这个特性,和大多数 MOBA 没什么区别。

而且,死锁里还有 MOBA 类游戏所拥有各种要素。

比如兵线,也会和玩家一样坐滑索上线,补掉之后就有钱拿。

唯一不同的,就是这游戏的成长和经济系统,不再用经验和钱区分,都统一用“ 魂魄 ”这一个单位。

近战可以快速补兵

甚至,在这里还可以反补。。。

无论是己方还是敌方小兵,被击杀后都会有一个魂魄上升,一定时间后自动爆炸。

如果在爆炸之前能击中魂魄,玩家则可以获得奖励。

断兵线这事,在死锁里也一样有说法。

目前,小发还没找到断自家兵线的方式。

但对方的兵线,因为是坐滑轨上线,所以可以提前击落。

只要能抢到经济优势,在前期也是相当有压制力的。

因为对线区附近就是商店,买道具相当快,很容易就被对面压着打。

商店点位的话,通常老家一个,对线路一个,以及地图里零散分布几个。

商店里会出售技能道具

分为主动和被动技能

技能等级越高售价也越高

更别提地图里还有野区,刷野的节奏也十分重要。

而且同样有“ 大龙 ”,既能缩短复活时间,又能提升兵线强度。

因此,这游戏从开局开始,要处理的信息就相当多。

补兵、消耗、配合等等,都能不断扩大优势,到了后期,强的人会变的又肉又有输出,还是相当棘手的。

对小发这种老年选手,就有点不太友好了。

至于获胜的方法,也和大伙印象里的一样——摧毁敌方水晶。

在四个分路,分别有一座防御一塔,一个可移动的防御二塔。

每个队伍的家门口,也分别有“ 门牙塔 ”,以及最里面老家的核心水晶。

规则同样是需要兵线推进,才能对防御塔造成伤害,如果直接靠近就会瞬间拉住防御塔的仇恨,遭到攻击。

自然而然地,在死锁里就也有越塔这一说。

只不过现在的测试版本,防御塔的强度不高,防御和伤害都不太够看。

也许到了正式上线,还要再做调整。

也差不多是推完一塔后,团战开始频发爆发。

到这,其实就和 OW 有很强的即视感了,该打配合的打配合,该集火的集火。

一局下来的平均时长,不出意外的话 30- 40 分钟左右,虽然小发也经历过 1 个小时以上的对局,好在并不算常见。

所以总体游戏节奏控制得刚刚好,不知道是不是有意为之,反正玩这个和打一局 DOTA2 的时间差不多。

总之,现在来看死锁和 DOTA 一样,还是有门槛的。

至少它在操作和游戏理解上,都有很高的上限,对玩家要求也比较高。

不说各个英雄之间的搭配了,就像是商店里的各种技能,主动被动加一起,可以组成的构筑也非常多。

甚至有些套路,感觉设计师自己都还不知道,还需要等待玩家开发。

也许死锁还在测试期间,玩家社区的也基本没建立起来,但可以预见的是,以后会随着更新会变得越来越复杂,机制不输 DOTA2。

所以,如果你本身就是 DOTA 玩家,那这款称得上是换汤不换药的新游戏,一定会让你倍感亲切,找到点年轻时琢磨游戏的热血。

最后,就是死锁它到底好不好玩?

小发只能说我打开这游戏,不知不觉一下午就过去了。

在可玩性上,得益于这套亘古不变的底层玩法设计,还是相当有吸引力的。

后面需要完善的,也许就是数值和一些 UI 素材。

按照现在这个测试服的更新效率,相信再过不了多久,正式公测就来了。

顺便一提,测试阶段尚未出现付费内容,估计后面也会以英雄皮肤作为付费点,毕竟枪械皮肤这种,在第三人称视角下肯定没啥处理空间。

总之,不得不佩服 V 社,捧着一本作业模板,愣是能用十几年依然好玩,质量在线。

就是这种偏硬核的复杂设计、有着不低的上手门槛的游戏,不知道未来还能不能被市场广泛接受。

但无论如何,这依然是个新玩家接触、了解 V 社的机会。

如果你喜欢挑战,不排斥 TPS 射击玩法,同时又对 MOBA 玩法不陌生,那去试试这款游戏,也未尝不可。

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