黑悟空如何棒打资本|《黑神话·悟空》团队游戏科学的资本博弈

财才单挑 2024-08-22 08:00:40

《黑神话·悟空》上线第一天就回本,全球玩家同时在线超过了140万,甚至国内还有公司,还给员工放了一天假,去玩这款游戏。

这款含鹅量5%的国产3A大作。是如何做到在全球范围内,如此火爆的?

今天,社长就来聊一聊《黑神话·悟空》的制作团体---游戏科学工作室背后资本博弈的故事

2020年,8月20日,《黑神话·悟空》的第一支13分钟的,实机演示的宣传片在b站上线。这款游戏呈现了原汁原味的中国元素,精致的画面,流畅的打斗场面,瞬间引爆了全网。视频发布不到一天,播放量就超过了1300万。

一时间,一家叫做“游戏科学”的小工作室,突然出现在了大众的视野里。

游戏科学是一家30多人的小团队。团队的核心成员,冯骥,杨奇,戴巍都是来自腾讯互娱自研工作室的员工,

2014年,冯骥、杨奇等人由于跟腾讯理念不合,选择离开,并创立了游戏科学。他们最初的目标是开发具有中国特色的高质量游戏,但创业初期的道路并不顺利。公司规模小,资源有限,他们只能从零开始,依靠《百将行》和《战争艺术:赤潮》这两款手游,逐步积累经验和资金 。

虽然《百将行》和《战争艺术》在市场上取得了一定的成功,但这些手游并未能满足团队的创作野心。团队始终记挂着,那个一直未能完成的西游梦。

因为早在2010年,他们还在腾讯的时候,负责开发了一款网游,叫做《斗战神》,这款网游的故事蓝本,来自今何在的小说《悟空传》。该团队制作的另一款游戏《百将行》,其中也有不少来自《西游记》的元素。

可见啊,游戏科学团队对西游的执念,由来已久。

正是抱着这种对西游近乎偏执的信念。

于是在2018年,他们决定开发一款真正能够展现中国文化魅力的单机游戏《黑神话:悟空》。这个决定标志着游戏科学正式迈入了国产3A游戏的开发领域 。

所谓3A,就是A lot of money、A lot of time、A lot of resource

也就是很多钱,很多时间,很多资源,才能打磨出来的精品游戏。

由此可见,做3A游戏那可是相当费钱的,做单机3A游戏就更冒险,而且之前咱们国内就没人做出过3A的单机游戏。哪怕是《原神》这样的游戏,也只能勉强算作事准3A的标准。这就意味着,3A、单机、国产,这三个组合在一起,几乎就等于一个字,赌。好在,目前看是赌赢了。

这似乎印证了那句话“只有偏执狂才能生存”

当时的游戏科学,不缺的可能只有时间。那么他们制作游戏的资金那哪里来呢?

最开始,他们靠前面提到的两款手游,积累了一点资金,但仅仅够支撑团队的日常运营。

2017年,游戏科学获得了来自英雄互娱的天使轮融资。英雄互娱是国内知名的游戏公司,其背后站着华谊兄弟等资本力量。通过这轮融资,英雄互娱获得了游戏科学20%的股权,这笔资金为游戏科学继续开发项目提供了重要的资金支持。英雄互娱不仅在资金上给予了帮助,还在发行和市场推广方面提供了支持,这为《黑神话:悟空》的后续开发奠定了基础。

随着开发的顺利进展,腾讯也对这一项目表现出了极大的兴趣。作为中国最大的游戏公司之一。2020年,腾讯对游戏科学进行了战略投资,获得了公司的5%股权。

但游戏科学的CEO冯骥在拿腾讯这比钱之前,非常的谨慎。毕竟是从腾讯出来的。当年冯骥在腾讯开发《斗战神》时,他的创作理念就被处处受限。据冯骥回忆,当时他们给《斗战神》规划了五个章节,第三章叫「再见夫人」,夫人就是指白骨夫人。剧情前三章有CG动画、有配音,深受玩家喜爱。但后面制作质量直线下降,腾讯为了考虑利润最大化,后面都变成文本的任务说明,玩家纷纷吐槽,于是就有了“白骨之后,再无西游“”的梗。

这就给冯骥团队的西游梦留下了遗憾和心理阴影。

于是,冯骥在拿钱之前,跟腾讯反复确认,是否会干预项目的运营。腾讯的回复是绝不干预。冯骥这才将信将疑跟腾讯的签订了投资合同。并在条款中加入了,腾讯承诺不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营的“三不”原则。

腾讯只提出了一个小小的要求,下次发布宣传片时,能不能带上腾讯的logo。冯骥的回答,非常坚定,不行。

腾讯这次投资为何显得如此的卑微呢?

由于这些年,国内很多小众独立游戏制作公司频频的异军突起,这些公司,有想法,有追求,而且拒绝资本裹挟,例如拒绝腾讯投资的“上海四小龙”,米哈游、叠纸、鹰角、莉莉丝,如今都发展的不错,对腾讯这个游戏巨头形成了不可忽视的挑战,从这个角度来看,腾讯对拥有超高口碑和足够潜力的《黑神话:悟空》垂涎三尺,并不是一件让人意外的事。

事后,腾讯确实没有干预游戏科学的运营,而这笔投资,显著提升了《黑神话:悟空》的制作规模,并为游戏的高质量完成提供了坚实的资金保障。

事实证明,资本只要乖乖的待在,他该待的地方,不瞎折腾,不乱指挥,是可以催化出惊人的力量的。

在经济下行环境中,人们的物质需求疲软,但精神生活往往会迎来一波消费高涨,就像是经济学中“口红效应”,消费者会转向购买较为便宜的小型奢侈品,以满足心理上的消费需求。因此,游戏产业应该会成为一个不错的赛道。像日本90年代经济大衰退以后,各行各业出现了增长乏力。而这一时期却成为日本游戏产业的黄金时期。

以任天堂、索尼、世嘉等公司为代表的游戏厂商在全球市场上取得了显著成功。1994年索尼推出的PS首次亮相,引发了全球范围内的轰动,彻底改变了游戏产业的格局。此时,游戏产业的全球化逐步展开,日本的游戏公司趁势成为了全球领军者。

《黑神话·悟空》的定价还是很厚道的,游戏分成四个版本,268的数字标准版、328的数字豪华版、820的实体豪华版,以及1998的收实体收藏版。

而在游戏科学CEO冯骥的一则采访中透露,《黑神话:悟空》一个小时游戏内容的制作成本花费大约是1500~2000万元人民币,这款游戏按照约20小时的体量来算的话约4亿元人民币,而这仅仅是制作成本还不包含后续的宣发。

为了覆盖前期投入的高额成本,通常一款3A游戏定价在60-70美元之间。在美国,一款新发行的3A游戏通常售价在60-70美元之间,例如《战神:诸神黄昏》和《赛博朋克2077》在刚发行时的标准版售价就在这个范围内。

《黑神话:悟空》不仅是一款游戏,更是一种文化现象。它通过优质的游戏内容和深厚的文化底蕴,展示了中国游戏产业的崛起,也为中国文化的全球传播开辟了新的途径。我想,之后会有更多类似作品的涌现,中国游戏产业和文化输出的未来无疑将更加光明。这一切,不仅为中国游戏行业树立了新的标准,也让世界看到了中国文化的无限可能性。

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