LD玩法大爆,国内超15家厂商入局,谁能做出新爆款?

按说游戏有新知 2024-08-13 18:16:49

这个小游戏玩法也太热闹了。

今年5月底,韩国开发商111%的《Lucky Defense!》在海外市场上线,成为了又一款爆款塔防游戏。

《Lucky Defense!》的市场表现空前火爆。SensorTower数据显示,该游戏在全球累计下载300万次、收入约2000万美元。其中韩国是主要市场,提供了70%的下载和将近80%的收入。游戏上线后直至7月31日,《Lucky Defense!》位列韩国市场收入排行榜第10名。

不过《Lucky Defense!》的设计似乎尚不完美。从iOS畅销榜的走向来看,《Lucky Defense!》在韩国市场依然火爆,在港台市场则稍有滑落,在欧美等其他市场则没什么声音。

玩法设计还有优化空间,也就意味着存在市场机会。如今国内大小游戏厂商都在盯着这一玩法做迭代,打算站在巨人的肩膀上做出更火爆的产品来。

发挥随机性的乐趣

111%早在2019年就做出过合成+塔防玩法的爆款《Random Dice》,后来尝试过各种轻度对抗的玩法,但始终没有再现当年的火爆。直到今年放下了IP、在玩法上做了大幅创新改动,才有了这款《Lucky Defense!》。

《Lucky Defense!》在保留合成和塔防要素的基础上,围绕随机性和局内养成做得更加丰富,也提供了更多维的决策内容。这些设计都让玩家在闯关失败和不断尝试中愈发上头。

从核心玩法来看,111%不再纠结于轻度对抗玩法,而是做成了双方合作闯关的形式。玩家和另一名队友的场地上会随时间刷新出怪物,在场内循环跑动。当场上怪物超过一定数量(初始值100个)、或者Boss在一定时间未被击败,都视为闯关失败。

《Lucky Defense!》更鼓励玩家之间产生社交互动。玩家双方的怪物会共用一段行进路径,己方场上出现的怪物也会受到队友英雄的攻击。这意味着双方可以作出布阵配合,而且游戏中还提供了聊天框功能给玩家即时进行交流。玩家之间「以强带弱」,更强的社交属性让游戏更容易得到传播。

从整体的游戏设计来看,《Lucky Defense!》是一次相对新颖的尝试,市场表现印证了其身上所具备的优点。

1、局内规则

玩家在单局游戏中可以获得的资源分为硬币和筹码两种,可以用来召唤英雄或者进行养成。玩家每次击杀敌人就能获得硬币、击杀boss就能获得筹码奖励。在出现了5轮敌人之后,玩家还可以自己选择召唤限时的精英怪,击杀获得额外筹码奖励。

换句话说,双方玩家在每局游戏中可以获得的资源都是有上限的。玩家在游戏过程中需要合理安排资源的分配使用,由此就产生了决策分支。

召唤和合成英雄是游戏中提升战力的主要方式。召唤出来的英雄分为近战和远程两种类型,放置在3*6的棋盘中进行自动战斗。玩家可以随时变更英雄的位置,包括顺着敌人的行进路径进行追击,具有一定的即时操作要求。

场上的英雄数量有限制(默认最多20人),满员之后可以随时出售英雄。召唤出相同的英雄会默认站在同一个格子中,不能主动进行拆分或合并。除了最高级别的神话英雄之外,每个格子最多可以累积3个相同的英雄。

英雄按稀有度排序分为白色-蓝色-紫色-金色-橙色。橙色的神话英雄只能通过神话合成,也就是需要多个不同的指定英雄进行合成。

玩家一共有3种途径可以获得新英雄。

最基础的方式是消耗硬币随机召唤英雄。具体召唤出什么稀有度、哪种英雄均不确定,唯一可控的是只会从玩家已解锁的英雄中挑选出来。每次基础召唤会提升下一次所需要的召唤费用,但不会主动提升稀有英雄的出现概率。

其次是消耗筹码进行赌博召唤。游戏提供了3种下注方式——消耗1个筹码有60%概率召唤蓝色英雄、消耗1个筹码有20%概率召唤紫色英雄、消耗2个筹码有10%概率召唤金色英雄。

如果从数值去判断,在攒有5个筹码的前提下尝试抽紫色英雄、攒有20个筹码的前提下尝试抽金色英雄,都可以有极高的收益。实际情况往往未必符合玩家的期望。玩家可能会因此对筹码资源进行极具性价比地使用、或者造成浪费。

另外每出现10轮怪物之后会出现boss,击败Boss之后可以进行的三选一的英雄选用。前期boss和后期boss的击杀奖励略有差异。前期boss会提供2个相同稀有度的英雄或进行1次更高稀有度的赌博召唤;后期boss则会提供3个相同稀有度的英雄给玩家选择。

左:第10轮boss奖励 | 右:第20轮boss奖励

「随机召唤」可以说是《Lucky Defense!》最主要的设计亮点。而且该设计还会反过来对资源管理造成影响。

游戏中设置了任务系统,玩家在单局游戏中完成任务可以获得硬币或筹码,额外获得更多资源,尽可能发挥队伍的战力。不过部分任务不仅取决于玩家的决策、还受到随机性的影响。比如有的任务要求玩家召唤出某个稀有度的所有英雄。玩家并不能完全掌控在什么时候完成任务并获得奖励。

玩家在单局游戏内可以消耗硬币或筹码进行能力强化。强化选项一共有4种:1.消耗金币强化白色和蓝色英雄 2.消耗金币强化紫色英雄 3.消耗金币强化金色和橙色英雄 4.消耗金币提升召唤高阶英雄的概率。

在资源有限的前提下,养成内容比较难点满,玩家需要结合实时战况做出权衡。游戏玩法的最佳策略是,在保证场上战力足够应对现状时,优先将「召唤概率强化」点满,间接降低后期召唤高稀有度英雄的成本。

《Lucky Defense!》构筑出了「召唤——合成强化——养成强化」的局内养成玩法。这三个环节中,随机性都占有很大比例,养成强化在数值层面能够带来最具确定性的提升。不过养成强化给玩家带来的感知反而最弱。即便对英雄进行了强化升级,也很难感受到究竟是攻击力/攻速/暴击还是其他属性得到了提升。

《Lucky Defense!》的精髓在于放大了随机性的重要程度,这种做法有优势也有优化空间。

好处在于,不同于其他割草类游戏,《Lucky Defense!》的爽快感可以产生战斗之前。当玩家召唤到高阶英雄的时候,游戏也会通过UI提示给出反馈。通过实现小概率的事件,游戏向玩家提供了更强的正反馈。

当实现不了小概率事件的时候,挫败感也会伴随而来。比如连续赌博失败、召唤不出来合适的英雄来合成神话英雄……同一套阵容的上下限差距很大,玩家的游戏体验没法得到保底。

养成强化能够一定程度上缓解随机性带来的负面影响。但由此又会产生一系列连锁反应。比如双方玩家可能在前期都会为了攒钱升级「召唤概率强化」,都不愿意花钱召唤英雄,导致前期战力不足而迅速落败。从游戏机制上并不强调对抗,却又没有完全抹除玩家之间的博弈。

2、局外养成

从卡牌玩法的底层逻辑来看,《Lucky Defense!》的局外设计也做得比较特殊。

和大多数中度游戏相似,《Lucky Defense!》中的英雄卡牌也可以进行升级并提升属性,每提升3级还会解锁额外的能力。

区别在于《Lucky Defense!》并不着重围绕「抽英雄」做商业化。玩家在尝试闯关过后会获得的邀请函等奖励,消耗30张邀请函可以进行一次英雄招募。玩家通过持续闯关就能逐渐提升基础英雄的强度。

游戏对基础英雄卡牌的投放力度比较大、随机性也很强。在招募过程中,一排英雄会排队进入城堡,过程中被陷阱/外星人/棒球手拦截一部分,成功进城的英雄就是玩家抽到的卡。当招募到一定数量的英雄后,游戏还会额外给予一次免费招募的机会。

养成设计的重点在于神话英雄。游戏中的白色、蓝色、紫色英雄分别有5种类型,金色英雄有4种类型,而橙色英雄则多达18种。而且神话英雄需要通过钻石(付费货币)购买解锁,升级需要消耗共用的材料。

《Lucky Defense!》同时还保留了混合休闲游戏中的开箱内容。只不过开箱抽的不是「英雄」,而是「文物」。「文物」 可以在游戏内容提供不同层面的数值加成,包括英雄的战斗数值、英雄数量上限、生成英雄的概率等。

《Lucky Defense!》在游戏前期不会有太强的挫败感。相反的,玩家能够频繁地免费征集英雄,感受到的获得感比较强。如果想要闯到后期关卡,拥有强力的文物、解锁足够多的神话英雄都变得至关重要。由此《Lucky Defense!》把一个看似轻度的玩法做得足够中度化。

另外英雄卡牌的设计也还是存在着优化空间。《Lucky Defense!》给不同英雄贴上了人类/动物/精灵/机械等标签,但没有反应在玩法机制上(因为没有配队玩法,所以羁绊等设计都不适用)。推测以后推出新文物之后能够围绕着方面进行更多设计。

总的来说,《Lucky Defense!》的局内玩法发挥出随机性所带来的乐趣,同时也仍有迭代空间。在局外设计中,《Lucky Defense!》更是可以尝试更多成熟的内容,包括公会、挑战关卡等,进一步强化社交体验。

国内厂商争相入局

目前小游戏市场上尚未出现和《Lucky Defense!》同类玩法的爆款,不过国内至少已经有15家厂商瞄准了这一玩法,包括豪腾嘉科、大梦龙途等擅长小游戏的公司,也有点点互动等开拓新赛道的大厂。

本地化和信息差正是小游戏的优势所在。早年《土豆英雄》就采用了《Random Dice》一样的塔防+合成玩法,成了早期吃到小游戏红利的产品之一。

《土豆英雄》在2020年登陆微信小游戏平台,后续进行持续调优,包括调整买量的目标群体、调整广告和内购付费点的结构,最终在2021年实现小游戏+APP双端峰值流水150万、次年更是冲上微信小游戏畅销榜TOP10。

现在小游戏的潜力已经被大量厂商看到。他们的迭代思路也不尽相同,分别从包装、社交、养成等层面迭代优化《Lucky Defense!》。或许在这些产品中,就会出现像《土豆英雄》一样成功的本地化产品。

点点互动的《天天狩猎》从玩法到美术风格都没有作太多改动,其游戏体验和《Lucky Defense!》基本一致。稍有改动的是场地外观从草地变成了冰雪题材。

《天天狩猎》

蓝飞互娱的《冒险者前线》的玩法也和《Lucky Defense!》比较相似。《冒险者前线》更注重在UI布局上的优化。比如游戏中将「强化」和「神话」的位置进行了调换,提示和引导玩家进行局内养成。这款游戏还将任务系统拎了出来,玩家不需要打开菜单栏就能查看任务内容,以保证更好地展示战局。

《冒险者前线》在局外养成的设计上稍作了变动。宝物(文物)系统进行了稀有度的划分,玩家在开箱过程中能感受到奖励的差异。神话英雄和《Lucky Defense!》中一样可以通过英雄招募获得,但《冒险者前线》不提供直接购买解锁。

《冒险者前线》

豪腾嘉科的《呆呆打僵尸》主要对局外的设计框架做了大幅改动。《呆呆打僵尸》做成了类似《羊了个羊》等游戏的地域划分,设计了闯关排行榜(好友排名、全国排名、城市排名)。如果邀请10个玩家进入游戏,还可以获得奖励。《羊了个羊》的火爆离不开社交传播,《呆呆打僵尸》看起来也想走这条路。

养成内容基本被放弃。《呆呆打僵尸》每天会提供一套英雄阵容,玩家可以用券来刷新阵容,但不能单个替换。英雄之间有等级的差异,而且没有升级途径。推测整体《呆呆打僵尸》的运营思路会更接近IAA小游戏,比较在意活跃用户的数量和留存。

《呆呆打僵尸》

大梦龙途的《快来当领主》在玩法上做了创新。玩家一开始以单人形式进行游戏,后续解锁双人模式,降低了社交方面的心理压力。玩法变成了30轮的闯关模式,也避免了玩家在前期因为闯关失败而产生的挫败感。

《快来当领主》还带有比较强的RPG要素。单局游戏一开始,玩家可以选择召唤领主角色上阵。领主角色没法在局内进行合成升级,但在局外可以通过装备系统进行数值强化。另外玩家在局外完成4个任务之后还可以提供领主名望,为所有英雄带来数值加成,商业化框架中的RPG养成感很强。

《快来当领主》

风之力的《神之召唤》和《快来当领主》相似,也制作了单人形式的玩法和RPG内容。而且《神之召唤》RPG养成更加深度,武器系统包括强化和宝石镶嵌的内容,玩家还可以通过天赋养成来提升数值强度。

另外《神之召唤》还放弃了《Lucky Defense!》最为独特的抽卡模式,采用了《轰隆隆佣兵团》里三选一的类型。

《神之召唤》

《Lucky Defense!》现阶段的成功证明了这一玩法的潜力。放到国内市场中,受众群体、付费习惯等各方面都会产生差异,当厂商想出办法解决这些问题之后,或许就能进一步发挥这一玩法的创收实力。

可能会有更多产品开启测试

今年7月,广东省游戏产业协会发布了《关于开展省内出版网络游戏APP测试备案工作的通知》。其中显示,暂未获得版号的游戏可以通过申请备案,在广东省内的渠道或平台上线测试。游戏出版单位在申请备案时应明确测试时间,最长不超过一个月,需要再次申请备案才能继续测试。但从某个意义上看,该通知实际上也解决了无版号游戏测试的难题。

对于广深地区的游戏厂商来说,测试备案工作的展开能够帮助他们更快地为游戏产品进行测试调优,也不失为一个好消息。

值得注意的是,虽然备案测试为游戏企业提供了便利,但并非毫无限制。获得备案的游戏在测试期间需严格遵守一系列规定,包括测试用户数量限制、不得内购充值等。如果存在内购充值,同样视为违规开展运营业务。

广东也的确不乏深耕小游戏领域的厂商。比如曾经发行了《土豆英雄》的广州米娅、制作了《球球英雄》(也和《Random Dice》同类)的广州擎天柱、近些年在小游戏赛道加大布局的三七互娱和贪玩游戏。而且随着大厂纷纷加入小游戏赛道,他们在研发和发行能力上都建立起竞争壁垒,这一玩法赛道的竞争可能也会更加激烈。

对于 LD 玩法的小游戏,除了上述已经上线或测试的产品之外,还有多家同类玩法的产品还没正式曝光。随着今年游戏市场环境的好转和在新政策的影响下,相信更多类似玩法的产品将迅速开启测试并露面。而版号获取周期保守估计在半年左右,也不排除会有厂商「偷跑」现象,毕竟大家都不想错过第一个风口。游戏新知认为,杀鸡取卵的方式并不可取,合法合规才是王道。到那时候同类产品在国内市场井喷出现,而各家产品在小步快跑之后也将决出胜负。

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