20年前如果提到阴森的古堡、诡异的飞空艇、不断逼近的黑雾和痛苦的侵蚀这些词语,估计所有人都会想到《生化危机》系列,毕竟当时它实在是太火了,以至于其他恐怖题材的游戏很难引起玩家的注意。
其实不光是普通玩家,就连很多游戏制作组也都是《生化危机》系列的粉丝,还记得2003年的E3展上,《生化危机4》的试玩版点燃的轰动么?那种场面估计再也难看到了。不过可惜的是由于三上真司对生化4要求过高,导致这一版本最终被否决,不过参展的法国独立游戏制作商Darkworks却对这一版情有独钟,他们选择“传承”这款《生化危机3.5》的精髓,开发出了这款《极度深寒》,并由育碧代为发行。
游戏的故事背景发生在一艘航行在北极海域的俄国货轮“东方精神号”上,在一个平凡的夜晚,暴风雨突然在北极圈附近的白令海峡上嘶吼,惊涛骇浪使得货轮差点沉没了,不过这还不是最让人担心的,货轮上有一个神秘的货柜,由于船身的剧烈晃动,使得装着“Exocel”病毒的神秘货柜发生了侧翻,病毒的泄露将整个船只的人都变成了狂暴的僵尸,而玩家则是仅有的幸存者,一场大逃亡就此开始了。
尽管只是一部《生化危机4》的模仿品,但Darkworks也是有自己的想法的,为了真实模拟“东方精神号”的晃动,他们特意编写了一套程序用来表现轮船在X轴和Y轴上的移动,虽然这样可以令游戏的冒险体验更加真实,但这种做法直接导致角色动作捕捉量过大,仅仅是主角Hansen的动作量就达到了其他第三人称游戏的9倍,并且所有角色需要录入高达900种单独动作,要知道2004年的游戏大小不过才几个G而已,想要在如此小的体量内压缩这么多动作,还得展现出非凡的画面和光影效果,工作量不可谓不繁重。
并且过度的真实也给制作组带来了意料之外的负面效果,那就是晕船,不少翘首以盼的玩家在进入游戏一段时间后,纷纷表示感到头晕眼花,严重影响了游戏的体验,这还真是有些弄巧成拙了,难不成游戏的测试员都是航海员出身,不怕晕船的吗?
除此之外,游戏中的一些设定也让玩家十分不适应。作为一款动作冒险游戏,玩家需要在错综复杂的捕鲸船和钻井平台上一边击退来势汹汹的敌人,一边执行自己的任务,然而这款游戏居然没有给玩家提供任何地图,让一些方向感不太好的玩家玩的十分懵逼。
游戏没有道具栏也是玩家们重点吐槽的一个点,要知道动作游戏中“武器、弹药、恢复药品”可是常见的三大要素,玩家需要经常在道具栏中查看这些物品的信息,以便在恰当的时机使用合适的道具,但《极度深寒》只有在取得道具时才能看到物品的名字,拿到后就无法查看了,想要看要么读档要么去系统菜单里查看,这简直是反人类的设计啊。
多年后回顾起来,只能说《极度深寒》的失败是多种因素造成的,天时方面,2005年发售的《生化危机4》早已预定了全球玩家和媒体的期望,地利方面,当时法国并不具备开发恐怖冒险类型的游戏环境,人和方面,虽然Darkworks投入了大量的财力物力,育碧也为他们进行了大量的宣传,但他们的自身实力实难达成想要的效果。
虽然《极度深寒》无论销量还是口碑都一败涂地,但Darkworks的初心还是值得称赞的,游戏中恢弘的交响乐和出色的开场动画也足以让人惊叹,只可惜育碧第一次尝试恐怖游戏,就这样折戟沉沙了。
当年看的时候觉得不比异形差
电影不错啊,虽然是个老片子!
老模式卖不动,生化4这样改变才能挣钱,生化危机母公司非常清楚,当初设计的东西能转手卖钱,商人本性做到极致[并不简单]