《LOL段位大改革》 【阶段性段位】系统 上线前雏形预览#lol #LOL手游 如何让LOL的游戏性与时俱进、不断前进? 答案为本文第22点。2024.7.7 LOL的游戏性,对于十几年前的玩家来说,充满了新鲜感和复杂。 但对于已经玩了近十年、一万小时、熟悉得不能再熟悉的玩家来说, 现今的LOL的游戏性,却没有随时代发展,充满了乏味。 具体表现为,固定乏味重复的推塔节奏。 每个英雄固定的技能低上限,几段位移加伤害技能。 即使增加了元素龙虫地图等改变,但并不够。 因此,设计【阶段性段位】系统: 段位分为多个部分,每解锁一个新的大段位,增加一个新的游戏机制。给予玩家循序渐进的LOL游戏性成长。 原大师及以下的段位,设计为给新手、怀旧、休闲、匹配模式玩家游玩。 这是为了稳固新手和怀旧玩家的LOL基本盘。不让新手玩家因为游戏复杂,被拒之门外。此区域为【稳局】 当玩家达到大师一定分数时,可选择: 1、留在当前段位,舒适区,大师分数会继续无上限增加。 2、【破界】,选择晋级【宗师】,解锁获得一个新的游戏机制。 此区域为【探索前进】 宗师和王者达到一定的分数,同理。 日后,王者之上,还会有越来越多的新段位和新游戏机制。 而对于试验许久、成熟有趣的游戏机制,会慢慢下放到宗师王者段位。 为了让更多玩家试验新的游戏机制,减少小段位和星数和整体上升难度。 让玩家比如今快3倍左右,更快晋级到大师宗师王者。 参考云顶赛季主题,每三月,更新一个新的游戏机制和段位。 每增加一个新游戏机制,伤害、控制时间、吸血等数值必会膨胀。 因此每增加一个新游戏机制,会有对应的耐久度更新,增加全体英雄血量和护甲法抗。 同时自大师之后段位,加入大量【上限设定】和【提醒机制】,防止超模。 例如: 多个百分比的伤害或相同类似效果无法叠加,会有上限。 每个英雄5秒内,至多被硬控制1.5秒,每30秒内至多被硬控制2.6秒。 多余的控制效果,会变成使用该控制技能的那位英雄的移速等增益。 每个英雄5秒内使用至多1800码的位移技能,30秒内至多获得合理数值的金币和血量等。 每个英雄至多获得合理数值内的吸血、攻击力、移速、攻速。超过,则会衰减,变成少量其他属性。 有了上限设定,电竞严谨的平衡性,便能把控。 便能放开手脚,创新设计新机制。 提醒机制: 增加新的游戏机制后,有的英雄会获得新的位移,传统对线博弈会变得大大不同。 因此,提醒机制,在敌方英雄血条附近,永久显示敌方英雄剩余能用的位移技能数量和码数、 隐身技能和大招是否冷却、当前增幅的技能。 新的游戏机制,要严格围绕创新、好玩、严谨的电竞性、公平、心理博弈、玩家体验、反制手段、化繁为简,七个点。 切勿为了创新,忽视了平衡、公平、反制手段、玩家体验。 尽量将复杂的游戏机制,化繁为简。 用简洁易懂的图文视频方式,让玩家快速了解掌握。 不要为了复杂而复杂。 复杂和简单,都不等同于游戏性。 除了本文提到的新游戏机制, 以下为我当下设计的新机制: 案例: 1、 【双被动】 每个英雄除了拥有自身的被动技能,在[备战]还可选择,任意一个LOL其他英雄的被动技能。 有少部分英雄的被动技能,是无法让其他英雄拥有的,自然没有出现在可选择的列表。 但可对此,保留技能图标后,重做被动技能效果,供其选择。 2、 【博弈】 每个英雄在击杀和被击杀数都没有达到2时,拥有以下的技能,冷却时间75秒: 当只有一个敌方英雄出现在你的视野内, 并且你命中了其3次技能或普攻后, 会立即在敌方英雄周围200码内随机掉落,一个随机敌方英雄小技能全部效果的图标【J】。 只有该敌方英雄可拾取,生成一个新按钮,其可点击使用。 掉落时,你必须立即猜测他是否会在15秒内使用【J】。 你猜对,该英雄立即损失15%最大生命值,你获得加速和治疗。 若猜错,你获得【J】。 【J】只能拥有30秒,使用一次后消失。 每当你需要猜测选择时,会弹出一个新的按钮,点击则视为是。 2秒内没有点击,则视为否。 设置里可改动这项。这点是为了减少操作。 以上为第一例,考虑让玩家熟练掌握大量其他英雄的技能。 这是否过于苛刻?也让对线博弈变得过于未知。 失去了原来游戏轻松的目的,我更倾向于原来LOL设计的思路: 让玩家熟悉掌握一个英雄的技能后,经过多次练习,变得强大。 而不用偷到技能后,去充满突兀感地使用其他英雄技能,提高练习成本。