近期,西山居的机甲TPS对战游戏《解限机》公开删档测试。
从开始设想到现在,《解限机》筹备了很长时间。项目最早在2015年就开始铺垫,后来还中断过研发,2021年底开始正式制作。这也足见西山居对机甲题材的执着。
西山居也明白机甲题材算不上大众品类。《解限机》在下一阶段的测试中即将在Steam上开放测试报名,能够容纳比之前测试更大的玩家规模。游戏内容大概率更加成熟,现在也尽可能在核心受众群体中打响声量。
或许在西山居的产品布局中,做了这么多年的《解限机》不是「锦上添花」的存在,而是被给予了更高的期望。
找到了机甲设计的方向《解限机》的题材和风格都明显区别于西山居旗下的其他产品。「机甲」当然是最能吸引人的内容。
从视觉语言上确立设计方向,可能就是《解限机》正式找到方向的第一步。据悉,团队先后尝试过中日英三国研发、也尝试过与日本团队单独合作,但成果都不符合预期。在2018年下半年,团队才明确了应该怎么样设计机甲,并开始完全由自己主导研发。
《解限机》中的机甲分为轻型、中型、重型和超重型,在对战当中对应着不同的玩法和操作手感。为了让玩家对机甲类型产生对应的印象,《解限机》在外观设计上也花了不少心思。
以中型格斗机兵「黑豹」为例。如果单看机兵的体型设计的话,下半身的视觉设计相对简约和纤细,视觉重心因此上移,给人带来比较轻盈的感觉。在中型机兵的设计理念下,「黑豹」在背后加上了附加防盾、手拿的骑枪武器看起来和机甲身长相近,这都让机兵整体看起来更加厚实。
如果现在回看2019年《Code B.R.E.A.K.》(<解限机>正式曝光前的原用名)在ChinaJoy上的亮相,能感受到现版本的机兵少了人体肌肉的圆润感,有更强的工业感。
轻型攻击机的「矛隼」则把轻量化体现得更加极致。「矛隼」最特殊的能力在于可以转换成战斗机一般的矛隼形态,尤为擅长空战。所以所携带的导弹和枪械都不会有太大的体积,以保证整体机甲的轻盈和灵活。
超重型防御机的「飓风」则更加擅长在地面的阵地战。从视觉设计上来看,「飓风」的腿部部件更加厚重,包括炮台无人机也放置在腿部位置,整体的视觉中心下移。搭配有体型较大的能量爆破炮、分束炮等装备,「飓风」看起来就显得相对笨重。
机甲设计和人物设计不尽相同。毕竟机甲没有办法通过语言交互、故事背景来表达个性,想要给玩家留下印象,唯有在视觉传达上多加打磨,去贴上符合设定的标签。而《解限机》之所以要对机甲作出划分,本质上也是为了服务于玩法设计。
在团队竞技模板下做一款机甲游戏如果是在对《解限机》一无所知的前提下,初尝这类玩法的时候难免会有些忐忑。
机甲题材游戏其实不乏明星产品。提及机甲对战游戏,总是很难避开《装甲核心》或者《高达》这类作品,它们也的确影响着《解限机》的研发。它们在核心玩家群体里是标杆一般的存在,却很难击中大众玩家的好球区。机甲改装、搓招操作……这些内容让核心受众眼前一亮,也有可能将泛用户拒之门外。
《解限机》从玩法入手,没有选择更硬核的ACT类型,而是做成了可以自动索敌的设计玩法。游戏上手的操作难度不会太高,体验起来没那么挑用户。
按照《解限机》的规划,游戏内将至少包括三种主要玩法模式:强调机甲对抗的3v3模式(王牌序列模式)、强调团队策略合作的6v6模式(战场模式)以及强调生存竞技的6*10的PVEVP模式(玛什马克模式)。
在扩大了测试规模之后,《解限机》优先测试了考验团队配合的模式。这次测试仅开放了6v6战场模式,一共制作了5张地图,每张地图对应着指定的玩法规则。
过去有了大量的团队PVP竞技游戏铺垫了认知,《解限机》的玩法模式不会让玩家感到太过陌生,同时也做出了一些自己的特色。
比如「水星造船厂」中采用了双轨推车玩法。玩家们需要推动己方运输车率先到达终点,过程中也可以回推敌方的运输车。大体玩法和玩家们熟悉的推车玩法相似,只是取消了攻防转换。
而且游戏中还加入了占点要素,玩家争夺并占领信号控制台可以令运输车快速行进一段距离。因此游戏节奏也变得比常规推车玩法更快。该模式的单局游戏设定在12分钟以内,但如果双方没有展开拉锯战,6分钟左右便可以结束战斗。
「克拉奥布天坑」则采用了区域占领玩法。玩家需要围绕ABC三个积分点展开争夺,积分区域在归属己方阵营的时候会不断累计积分,率先累计达到1000积分的一方视为胜利。
游戏开始后双方率先围绕A区域展开争夺,初期就爆发激烈的正面对抗。随着时间推进,位于地图两侧的BC区域再开放争夺,玩家们在这时候需要选择集中火力回收阵地,还是分派队友进行偷点。地图上还分布有能量矿位,能帮助玩家快速恢复装甲和能量,让玩家在狭小地形中展开更长时间的拉锯战斗。
这次《解限机》相比上次技术性测试,还在战场模式中增加了歼灭战玩法的地图。本质和王牌序列模式没有太大差别,双方阵营还是展开正面较量。区别在于队伍规模扩大到5人,而且每一局结束时会产生风暴,对机甲的装甲值和结构耐久造成持续损耗,避免最后陷入捉迷藏的局面。
除了对玩家熟悉的玩法模式进行改造以外,《解限机》还另外制作了强调机甲移动的模式。
玩家在「布朗角天文台」中需要寻找随机降落到地图上的落点道具进行占领,双方需要围绕落点道具展开争夺,仅凭击败敌方机甲没法获得胜利。
在「密斯之眼」中玩家则需要夺旗并护送到指定区域进行提交。过程中除了射击格斗以外,更讲究是双方之间的逃脱、护送和追逐拦截。游戏还在游戏过程中添加了脉冲暴的设定,机甲的能见度会因此变低、玩家没法通过名称来分辨队友和敌人,混乱的场面也别有乐趣。
不难看出来,在团队竞技的玩法框架下,《解限机》要求玩家在游戏过程中进行分工合作。因此《解限机》对机甲也作出了比较细致的划分。
游戏中的每台机甲具有特别的主、副武器以及3种武装技能。机甲造成的攻击分为实弹、能量、爆破和物理,每台机甲对各种攻击的抗性各不相同。不过具体到战斗过程中,玩家比较难直观感受到差异。
根据机甲的能力差异,玩家可以进行近战或远程攻击、展开护盾、治疗队友等操作。每台机甲的具体操作玩法不尽相同,比较像是MOBA类团队竞技游戏中的定位划分。
机甲的综合能力按照7个属性维度进行衡量,包括单兵作战、团队作战、空战能力、作战距离等。玩家通过这7个维度能够对每辆机甲的能力都有基础的认知。不同能力倾向的机甲在竞技过程中便各司其职,从而实现团队配合。
机甲之间存在相互配合和克制的空间。比如「鸣神」既搭载了超远程的狙击射束炮,同时还具有隐身能力,可以在友方身后提供远距离的火力援助,避免正面的交锋碰撞。对应地,「矛隼」具有极高的机动性和反侦察、反隐身能力,擅长于压制对方的狙击位。
「飓风」可以释放诱饵无人机和防御立场无人机,用来引诱和防御敌方的远程攻击,为友军创造更好远程输出环境。「黑豹」的主攻击可以进行冲锋的压制攻击,对友军受到近战压制的时候可以提供解围手段。
可以看出来《解限机》中的团队协作可以非常紧密,玩家在进入对局之前就需要根据队伍配置选择合适的机甲。在上一次技术性测试中,也有玩家提出为什么不提供中途更换机甲的功能。制作人作出回应表示,如果中途有一名玩家更换机甲,可能就会导致团队战术框架彻底失效,所以游戏暂时仍然不考虑提供这一机制。
这也带来了一定的上手门槛。玩家在彻底了解每一台机甲的特性之前,不一定能够对团队协作有清晰的概念。
《解限机》没有向玩家提供建议的队伍搭配,而是提供了预设机甲这一功能,并且在选定机甲之前展示队友机甲的定位,一定程度上能快速搭配出相对合适的队伍阵容。不过仍不排除队友可能会临时变更,而且支援定位的机甲也会相对冷门。
为了进一步强化机甲的定位,《解限机》还提供了一定的养成内容。每台机甲有5个核心部位可以安装改件,每个部位最多安装3个。玩家借此可以强化机甲的部分属性,但取而代之的会牺牲另一个维度的属性。比如有的改件可以减少加速行进能耗,同时就会加大冲刺行进的能耗。
在坚持公平竞技不变的前提下,《解限机》让玩家可以打造出更加独特的机甲。而且《解限机》似乎也不打算围绕养成系统做太强的商业化,开箱内容主要还是围绕涂料方面的外观内容。
《解限机》从玩法模式到机甲功能的设计,整体都离不开MOBA类团队竞技游戏的大框架。不过不同于常规的角色扮演,机甲题材有着自己独特的设计特点。《解限机》也尽可能在细节设计上体现出来。
比如在动作系统上,机甲的灵活程度未必能像人体一样,所以会更注重武器防具之间的交互。《解限机》中设计了拼刀,当双方的近战攻击同时命中的时候,双方都会出现僵直并后退一段距离。玩家在合适的时机举起盾牌则可以打出弹反效果,让敌人进入失衡状态。
当然也有部分设计只适合出现在机甲题材的作品中。比如机甲装备有推进系统,所以快速的左右冲刺移动才显得比较自洽。冲刺操作在游戏中可以应对各种情形,包括在近战对抗中摆脱失衡状态、在快速落地后取消后摇动作。《解限机》从机甲设定出发,表现出特有立体式动作系统。
玩家操作机甲也可以展开更进阶的博弈。比如「矛隼」在受到敌人瞄准锁定的时候,可以用转换形态的冲刺快速脱离锁定。而对于像「鸣神」这种需要长时间索敌的狙击型机甲,就可以提前蓄力,从而在锁定敌人之前完成开火。
《解限机》基于机甲题材更深一步进行挖掘,既保证了玩法上的竞技性,也传达出机甲题材所应具有的特色。
结语过去很少见西山居在正式上线新品之前就这么用力打造产品声量。这次既通过直播发放测试激活码来寻找更多受众,官方也在开启测试之后还找来各大平台上的主播、KOL和选手开展首次赛事。如果《解限机》没能打破机甲游戏还是小众赛道的刻板印象的话,在这条路上做到极致也还是有生存空间。
继二次元游戏之后,现在西山居准备借着《解限机》开拓科幻赛道。
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