「让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋里的沙子。」
今日(8月19日),新华社《扬声》纪录片释出了《黑神话:悟空》制作人冯骥及主创团队的独家专访。冯骥也在昨日发微博表示,这是成员们「长这么大第一次在国家级媒体露面」。
《黑神话:悟空》自2020年8月20日曝光以来,一路承载着无数玩家的支持与期待,也面临着各种各样的质疑。在本次专访中,冯骥等主创成员与新华社记者张扬展开一场深度对话,分享了游戏的研发历程、设计理念、技术突破与文化传承等内容。
其中,冯骥将2020年《黑神话:悟空》首支实机演示视频的爆火定性为「幸运的意外」,当时团队的预期是50万的播放量,结果超过100倍的设定(截至目前该视频在B站播放量超过5700万)。在冯骥看来,这更多是因为游戏承载了一些大家对国家以及民族朴素的热爱。
而在过去4年的制作周期中,冯骥每天都在担心达不到大家的预期,「起码困扰了我四年」。
面对《黑神话:悟空》身上的3A、国风、文化出海等标签,冯骥坦言,好的内容产品应该是先自然打动了本地的文化族群,如果它的品质足够高,也会自然辐射到海外,「而不是因为你盖了一个国风的标签,就有了免死金牌」。甚至他认为创作者应该有更大的责任感,「你应该如履薄冰」,付出更多努力把它和世界上最好的产品的其他品质结合起来。
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外界很多人认为《黑神话:悟空》团队是一群充满热血、理想主义的游戏人,不过冯骥等人更希望成为「务实的理想主义者」。在视频的结尾,冯骥说道:「有一句话是这么说的,最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋里的沙子,沙子是无穷无尽的,但是你想走到那座山就得忍受这样的过程,你在认清这件事,但这个很棒,不就是要认清这些事吗?踏上取经路比抵达灵山更重要。」
以下为新华社独家专访内容节选:
受访者:冯骥、杨奇(主美)等人
Q:2020年的时候,你们当时发了一个单机演示的视频,然后引起了特别多的关注,当时您觉得这么大量的关注以及好评是出于什么样的原因?
A:当你想做一个能打动自己的事情的时候,它大概率应该能打动跟你相似的人,他是希望在他自己的国家,自己的民族,自己的文化里,能够出现让他看得上甚至觉得骄傲的东西。
Q:(团队)会不会也担心达不到大家的预期?
A:每天都在担心,起码困扰我4年。
Q:你们会改到哪一天?这马上要上线了。
A:按照我们一般的惯例来说,(我们)比较追求完美,所以就会有一些不满意的地方就会一直改下去。
Q:现在还有一个月就要上线了,(感觉)怎么样?(采访发生在7月)
A:其实我觉得最后一个月,这个痛苦程度是比较高的,但这个痛苦不是说我们看到这个产品完成度非常低,反而是它的完成度已经达到了一个还不错的标准。这个时候你会遇到什么情况?有些同事觉得这里可能还不够,到这种时候其实你就不得不做减法。
所以我们现在最怕听到的一句话——以前是好的。这说明这是最新搞出来的问题,这种问题其实是在我们这个时候是非常危险的,对于我们现在第一次来做这样一个买断制的单机游戏来说,完成比完美重要。
Q:您之前说过当时这个项目启动是在相对合适的时机,也是一个谨慎的决定,是怎么去定义它是一个相对好的时机?
A:8年前我们就很坚信中国的单机市场一定会存在且一定很大。你会看到其他的文娱市场,最典型的就是电影,这几年随便拉一下数据就能看到,前10票房的电影正在悄然发生变化,我们会看到中国制作精良的电影在迅速地开始蚕食这个榜单。我们也看到很多现象级的产品已经在那个时候开始出现了。
Q:你们在做市场调研的时候,有没有会把游戏这个产业放到文化产业范畴里面去评估市场的份额?
A:我们在2016年看到大概美国的单机市场100亿(美元),日本50亿(美元)出头,欧洲我们当时没统计,中国1亿美元不到,我们当时就斩钉截铁说,我们认为在10-15年内,我觉得中国的单机市场会达到日本甚至超过日本的规模。
Q:当时你们在具体要开干的时候真的准备好了吗?
A:我觉得永远不可能准备好。
Q:所以每一个怪在《西游记》里面都会有出处吗?有没有你们夹带一点私货创造出来的形象?
A:这个怪哪怕它没有有名有姓,但是它应该在《西游记》或是整个中国神话体系会有一个依托。
Q:2020年的时候,你们当时发了一个单机演示的视频,引起了特别多的关注,这么大量的关注以及好评是出于什么样的原因?
A:这件事情首先就可以给它定个性,它完全是一个幸运的意外,而不是我们本意能够去做到的事情——因为这是不可能的,我们那时候其实面临的真正的困难是招不到人。因为我们要做一个还挺难的事情,所以当时其实真的作为一个招人视频,顺带宣传一下项目,也许能提高一下项目知名度的考量,然后去发的,那时候我们自己内部觉得这个视频的播放量有50万就很棒了,后来超过我们之前设定100倍的这样一个播放量了。
Q:(受到关注)是压力还是动力?
A:当时第一反应就是这个事情可能不见得是因为我们真的做得那么好。我们内部经常开玩笑,也许国外是一个90分的产品,但是也许国内它出现了一个75分的产品的时候,它只是因为我们承载了一些大家对这个国家对这个民族朴素的热爱,然后随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,它已经附带了非常多成熟的解决方案。
你在这个时候你只需要把它的表现做到你想要的,这是一个技术红利。所以这件事情其实我们只是在一个合适的时间,很幸运地承载了大家的期待。
Q:除了3A这个标签以外,我看还有很多像国风、文化出海等等这些标签,像孙悟空《西游记》这些元素它就是会给大家一个这样的感受,而且海外关注的确也挺高的,中国传统文化、出海等等这些(标签)是手段还是目的?
A:我们首先承认这是一个事实。因为我们确实是一个中国团队做了一个中国题材,那么说它是中国风,以及在海外可能有一点影响力,你说目的还是手段,我认为不能把它作为一个目的。
我们还是先从自己出发,务实一点考量,你先放下这些,你先思考,你就只作为一个不带这些标签的作品的时候,你是不是也能达到那个标准?我认为好的文化产品或者内容产品,它应该是先自然地打动了本地的跟创作者更相似的文化族群。
如果它的品质足够高,持续的时间足够长,它就会自然的辐射到我们说的这些海外,而不是因为你盖了一个国风的标签,就有了「免死金牌」,或者所以你可以低品质,我认为甚至应该你有更大的责任感,你应该如履薄冰,其实需要你可能付出更多的努力,去想想怎么能把它和这个世界上最好的产品的其他的品质结合起来。
Q:这么多中国元素放在游戏里面,海外玩家在玩的时候体验的时候,他们会能理解吗?
A:我觉得这个也分两说。新奇感是有的,毕竟这是很少通过游戏作为载体去放出来的东西。但另一方面超越这种所谓感官上的刺激,所谓这种画面声音的刺激以外的东西,坦白说是有门槛的。
比如说我们的文化里或者我们的这种中国神话里,土地公就是一个非常微妙的角色。你说他是这个地方的领主吗?他也不是。他是这里的父母官吗?他也不是。好像有一种就是一个中国特色的小神仙,他也管不了这里的妖怪,但是知道这里的风土人情,像这种角色怎么定位他是谁,他介绍我是火焰山的土地公的时候,我就发现这个翻译就特别困难,我们遇到这种时候就会停下来先去想我们能不能去搬海外的比较现成容易理解的概念,最后我们想到一个词叫Keeper。
这个词也许有一种隐隐的意思,能够代表他是知道这里的事情,维持这里的关系的这样一个存在。又比如你的等级、经验值,我们在中国文化里它可能叫道行,它可能叫灵蕴。那些独有的,尤其是在中国文化里它是一个名词,而且它只指向甚至一个个体,这种词我们就直接用到拼音的发音,最典型的就是悟空(Wu Kong),我们没有用任何其他的翻译,我们觉得这个词就足够好听,而且足够清楚。
Q:您觉得您是一个偏理想主义者,还是一个偏务实主义者?
A:可能会有很多人会以为我们就是这样一个团队,一腔热血,然后理想主义,然后不顾生死。非常感谢大家会把我们想象成这样,但是事实上你要让这个事情可持续,天天在琢磨它的可行性,我觉得你这两句话就可以结合起来,就是希望的是成为一个务实的理想主义者。
就跟有一句话是这么说的,最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋里的沙子,沙子是无穷无尽的,但是你想走到那座山就得忍受这样的过程。你在认清这件事,但这个很棒,不就是要认清这些事吗?
踏上取经路比抵达灵山更重要。
一个游戏而已,死吹瞎吹显的它对社会有多大贡献似的