产品运营不是一件自顾不暇的事情,《天华百剑 斩》在这个过程中也需要应对外部环境的各种变化。在2017-2021年期间,这款游戏所面临的环境产生了以下明显的变化:
1.智能手机流量带宽大幅提升,视频衍生服务广泛普及,视频娱乐向非WiFi环境蔓延。
2,《天华百剑 斩》主宅人物内容的主流趋势,以2018年为界,逐渐从手游迁移到Vtuber。这类内容的主流受众也产生了世代交替。
3.在以上两点的基础上,早期手游作为“填补碎片娱乐时间的有效内容”的地位已经急剧降低。对于旅行中会做什么的问题,2017年,大部分人回答玩手游,现在看动漫的人多了。
中村认为,在这种大趋势的改变下,“持续提供内容的数量”极为重要。因此,在2019年之后,游戏制作团队也把重点放在了“如何在短而稳定的周期内,提供足够的内容来营造期待感”上。
比如动画,一般一周更新一次,时长近24分钟。如果是视频会员,可以看新旧作品。再比如,一个Vtuber每周会直播几个小时,提供的内容量相当大。相比之下,手机游戏一个月只更新几次活动和剧情,增加几次新角色。从一个月的总量来看,提供的内容可以说是微乎其微。
《R & amp《天华百剑 斩》的d是2015年到2016年。当时并没有设想到会和这么多内容争夺手机画面,所以游戏的体验周期设计和现在的时代完全脱节。”对于他们来说,既然体验周期的底部已经定了,他们就可以更多地考虑“一个月的周期内,提供什么内容形式,如何内容化现有的宣传资料”,而从2019年开始,整体的排期会更加注重内容提供的频率。
提高期望值的风险
虽然运营方在不断的提供信息、资料、期望值,但是每个玩家如何看待却大相径庭。其中,有认为“这是常见套路”的,也有认为“这和我想的不一样”的,都是不好的感觉。至于《天华百剑 斩》,专注于提供对未来的预期,这些都是致命的风险,一定要想办法规避。
所以制作组选择的应对策略中,最重要的一环就是制作人来信的详细说明,尤其是在周年节点。制作人的信中会提到下一年的发展方向,次月会推出调查问卷,然后在次月的制作人信中,会详细反馈调查问卷涉及的问题。“制作人信中的反馈越详细,玩家对问卷调查的热情就越高。”有些年份,仅仅是玩家在问卷反馈中写的评论和建议,就有50万字,几乎等于5部小说。在发布未来政策的时候,要防止玩家的预期不必要的攀升,这也是提供预期时的风险点。
至于如何处理,制作组需要想办法把玩家对游戏操作的评价稳定在加分的范畴。
一开始,如果玩家期望值过高,那么一旦意外问题连续发生,玩家的思维模式就会逐渐倾向于找茬。这个时候,无论官方做得对不对,哪怕做得更好,在玩家心中留下的结果也是“还行,没错”。最终官方做的对,只是抵消了玩家的负面情绪,结果只有0分。这就是“扣分式”评价方法。
相反,如果期望值控制得好,官方的东西大部分都符合玩家的预期,有些细节比玩家想象的要好,会形成小加分。积累这些加分,形成“加分型”的评判氛围,会给玩家留下“整体稳定,前途无量”的印象,改善游戏操作环境。
在分享的最后,中村说他心里有两个遗憾。第一个是游戏的结束,以及如何告诉玩家游戏的结束。事实上,中村自己也没有想出确切的答案来说明什么是最合适的方式。
第二个遗憾是不能离开线下版本。宣布停服后,很多玩家和粉丝留言希望推出离线版,甚至有玩家表示“我们会为你筹钱”,但还是失败了。究其原因,最大的障碍是服务器处理的数据组无法转移到App本地处理,这是游戏早期底层架构造成的。如果要改,就得从底层设计改,成本太大。在他看来,离线版最好在游戏操作还有余地的时候准备,以免事后诸葛亮。
至于为什么要离开离线版,中村认为“手游的共性是,关闭服务后什么都不会留下,也正因为如此,玩家会觉得在游里花费的时间和金钱都是浪费的。所以,如何让玩手游的时间成为玩家的美好回忆,这也是连续运营手游的一大课题。”