说一个惊人的事实,练度相同的情况下,开服角色香菱满命的裸伤和三体人艾梅莉埃零命的裸伤差不多。在这个没什么逻辑的对比背后,表现出的是原神需求膨胀,但是他又不完全想膨胀,在平衡了商业和玩法之后,选择了锁格子膨胀法。
那关于原神的这一轮数值膨胀呢,我觉得一切要从原神的转折点须弥开始。
在那个版本,原神的战斗风格和角色设计其实是发生了转向的,同时,也深刻地阐明了玩家渴望膨胀的这个普遍事实。那经历过须弥的玩家应该都有印象,由于须弥主要提高的是队伍的伤害下限,上限并没有明显的提升,因此在须弥流水表现更好的是老角色。
须弥角色的强度、口碑一直就处在某某角色强度不如绫华,队伍 DPS 打不过雷九,所以不用抽囤原石给下一个大 C,或者说囤原石给老角色补命座。所以当这种说法大行其道的时候,它反映的就是多数玩家是渴望膨胀的,只不过玩家渴望的是自己手里的角色和自己打算抽的角色去膨胀,那些自己没有的、不喜欢的、不打算抽的角色就负责控制就好了。
当然了,玩家可以说膨胀就是为了割韭菜,但是这个表达的另一面,其实也恰恰说明了市场普遍的游戏偏好。
从市场决定论的角度出发,长线运营的游戏,它必然会反映大多数玩家的游戏偏好。比如说喜欢解密的玩家是小众的,所以原神的解密一直在弱化,比如说玩家是反感超长线任务的,因此须弥之后再无森林书。
那么如果玩家追求的是爽和刺激,角色的设计又该如何表现呢?数值膨胀究竟是玩家本就愿意为刺激付费,导致厂商迎合自己的喜好做出的改变,还是厂商利欲熏心,利用人性割韭菜?我觉得这就是手心和手背一体两面。
从消费者的角度来说,数值膨胀表达的是发展。数值膨胀或者说强度膨胀,本身就是玩家的合理诉求。那听人劝吃饱饭,从某种角度上来说,这就是玩家用脚投票得到的结果。
那同样的厂商要考虑的就是,如何平衡这种膨胀以及膨胀的方式,是头也不回的直接淘汰老角色,还是大水漫灌,原神的选择是我都要。
一方面,版本的明星产品,本身就有高于其他角色一档的强度,比如说神,比如说各种版本答案,龙王啊,仆人之类。另一方面推出一些特定的辅助,带上老角色喝汤,比如说闲云之余、小满以及当下最普遍的给你想要的数值,但是在其他地方做出限制。
就拿开头的香菱和调香师来说,香菱这个角色的天赋,在单人入队的情况下都能生效,她欠缺的其实只有数值,不管是打蒸发还是配合班尼特,其实绝大多数老角色都是这种强机制、弱数值的设计思路,组队的目的就是通过数值叠加,去实现更高额的伤害表现。那这种设计在开服角色较少的阶段,能够保证玩家的游戏体验,所以我们可以看到,万叶和班尼特这两位数值辅助,在须弥之前是绝对的核心,有着非常强势的表现。
而面对玩家对于膨胀的需求,接下去的主 C 应该如何设计呢?如果和老角色持平,那么投资老角色的命座显然是收益更大的,而设计更高数值的辅助,则意味着老辅助被判死刑,这对于一个以卖角色为盈利模式的游戏来说,并不是好事。原神的角色就是他的资产,如果新角色一个比一个强,那么原神实际上是在变,要让这么多角色不贬值,新旧角色的强度就要差不多,那就只能做成一个组合策略型的一个游戏,也就是通过不同的配对去解决不同的问题,原神要学习的应该是宝可梦对战的联防思路,天气接力空间速度,在不停的针对和 counter 中,提高角色的抽取和培养价值,增加战斗的乐趣。
所以你会看到调香师也好,千织、芙宁娜、基尼奇等等一系列角色,他们的天赋单人并不能全部触发,而是锁定一个队友才能完整,这就确定了一个角色适用的赛道,这也是须弥以后原神设计角色的一种思路。
所以从市场的逻辑来说,市场有膨胀的需求,它决定了原神需要膨胀,而从厂商的角度来看,膨胀的方式是和市场,或者说适合玩家之间的博弈,这是原神数值膨胀的第一层视角。
而放弃商业视角,从游戏的游戏性出发,原神的战斗也有数值膨胀的需求,因为数值玩法的乐趣太浅表。再次回到 2.0,我做过一期原模设计的视频,所以如果让我来设计原魔,肯定会增加更多需要互动的要素,解决旅行者不躲技能的问题,因此我觉得原魔会以高伤害和大硬值为原则,设计出一系列攻击前后摇都比较大,或者是有弱点,可以造成长时间硬直的缘故,这样就能增加玩家和原魔之间的交互。