《漫威争锋》前瞻试玩揭秘:真超能,真英雄!

智库游戏 2024-09-24 20:42:41

9月19日,此前在海外封闭测试的网易6v6英雄射击游戏《漫威争锋》开启了首次国内线下前瞻会,一口气公布了游戏全球上线日期和即将展开的国服技术测试日期,分别是12月6日和10月18日,不久后就将与玩家见面。

我们有幸受邀参与到此次现场试玩中,一睹“争锋”的真容,不得不说,尽管再见还要等一个月,离开现场已经是心痒难耐了。

平心而论,笔者并不是一个对“超级英雄”很感冒的玩家,对漫威很大程度上更是一窍不通,认知水平仅限于被改编成3A大作的那些耳熟能详的名字。所以当“超能力”加上“射击游戏”,个人更期待的是IP元素能够对已经形成红海的英雄射击游戏市场带来怎样的改变,而“争锋”绝对是一个第一眼就能感受到超能力扑面而来的有趣作品。

角色之间极大的差异性是呈现超能力的首要方式,在以往的英雄射击中,人物仍然是围绕传统的枪械对射进行设计的,一边压枪一边发射飞行道具,或者瞬移到一个位置继续架枪,也许会存在一些比较特别的角色,但也是作为个例的特种部队。而“争锋”之中,目前首发的22个英雄,每个都是“个例”,没有什么标准模板,很难从数值上看出强弱,所有机制和操作都值得从头建立游戏理解,单是个体技能的熟悉掌握,就足以撑起本作的深度体验。

以人气角色钢铁侠为例,史塔克不存在起跳和落地,作为一个全程飞天的单位,拥有最好的视野和隐蔽性能,玩家可以长期挂在高处掩体,埋伏到最有利的时机对敌方阵容进行外科手术式的打击,这在过去的英雄射击游戏中,无疑是一个时刻处于被削边缘的无脑赖皮Carry,但在“争锋”之中并不过分,你有张良计,我有过墙梯,人人都有自己的imba之处。

招牌技能不设限,绿巨人无敌浩克,从字面意思上看,超能力应该是无敌。播片里也经常可以看见他从一个房子跳到另一个房子,从一辆汽车踩扁到另一辆汽车,所以在游戏里,只能跳一下肯定是不行的,攒CD跳三下可能也不太爽,必须得是无限跳。浩克可以在任何时候摁住蓄力起跳,时刻准备来到战场的另一端。拥有最高一档基础血量的身板,拥有无穷无尽的位移躲闪能力,拥有一面伽马能量激活的扛伤护盾,甚至还拥有被打败后金蝉脱壳退回本体的保命被动,招牌中的“无敌”二字可见一斑。

海拉必杀期间切换成第一人称轰炸视角

另外,一些射击游戏中常见的系统,未尝不能变成一种超能力,比如跑、跳、爆头。类似惩罚者、星爵、冬兵等为数不多玩枪的角色,就拥有了高贵的枪男资格。

所谓准星不大,创造奇迹,在线下试玩的过程中,媒体同事们很自然地形成了两个战术,可以集火瞬间蒸发对手的爆头阵容,和没法爆头但是八仙过海全家齐肉搏的冲锋阵容,当然,这只是两个在第一层的博弈,游戏并不限制玩家去选择任何阵容,“303”、“222”听上去实在是太不“Marvel”了,超能力团战也得有超出常规的气魄。

如何展现射击游戏中的超能威力,制作组找到了连接两个要素的桥梁——场景破坏,一个必杀团灭对面固然很超英,但要是连着地图一起打爆那味道可就太正了。游戏中的所有地图都有可以被破坏的部分,打断高塔倒成一个斜坡,破坏掩体创造一条捷径,配合不同角色的移动方式,很有原作中主角从废墟里绝处逢生的既视感。不过游戏并没有选择像寒霜引擎那样的全场景可破坏模式,因为那样夸张的超能力很快就会让整个地图变成一片平地,大型的破坏要素呈现为地图从一个形状倒塌成另一个形状,为己方的超能力创造出更好的释放空间,进而打破双方对垒下的僵局。

游戏的第二个关键词,是英雄。

在发布会上,团队主策和文案负责人都有强调,游戏此次拿到了漫威全IP的授权,所以除了荧幕上的那些金字招牌,还会有大量小众冷门的英雄登场,这些仅仅出现在漫画刊物、小说设定中的人物,可能都从未被进口书漫迷以外的圈子认识,如今能够以3D动作游戏的形式被立体展现即时操作,无论是对于游戏设计还是粉丝圆梦,都是相当有份量的一部衍生作品。

为了塑造经典漫画形象并在一个射击PVP玩法中呈现,游戏中加入了大量的动画演出,除了同类游戏中常见的宣传短片、胜利结算、表情姿势等,玩家在战斗中也可以直接观察到角色的夸张动作,变身类、蓄力类的必杀技都设计了独一无二的运镜演出。在谈及游戏的第三人称视角时,团队战斗策划表示在TPS视角下,地图的尺寸比例、角色的移动速度、摄像机的POV参数都会和FPS游戏框架大不相同,但为了让玩家感到自己是在扮演超级英雄,在扮演各不相同的超级英雄,这一切都是达到理想状态的必要条件。

囊括各式各样的英雄和反派,《漫威争锋》无疑是一个大乱斗类型的游戏,因此,角色之间的互相互动和吐槽更是构成角色形象的点睛之笔。

游戏甚至直接将英雄组合作为玩法的一环,满足固定角色两到三人的出场,就可以获得全新的主被动技能,例如凑齐北欧众神,死亡女神海拉的击杀就可以使队友的雷神和洛基瞬间复活,同为蜘蛛侠,毒液可以给彼得·帕克、潘妮·帕克附加共生体,加强小蜘蛛们的技能释放次数。

万磁王拔剑羁绊

以目前展示的羁绊组合来看,连携能力全部都是对角色的长处进一步增强,也没有出现双刃剑有利有弊的情况,在游戏上线后,这种设计会非常考验玩家的角色池,但是这很酷。团队预计给每个赛季都规划一些主演角色,他们会获得额外的生命值,同时也是连携技能中的核心,以此引导玩家更明确地围绕具体角色的阵容来上手游戏。

也有完全不讲道理的羁绊类型:火箭浣熊骑着格鲁特化身双人坦克车

游戏整体的TTK时间并不算长,刺客型或者火力型的英雄一招不慎都会被同行瞬间秒掉,但是因为角色技能的夸张表现,奶妈和肉盾职业也可以瞬间架起防线,让只剩一个血皮的队友成了对面永远够不到的诱饵。挺身而出,拯救队友的戏码将会发生在对局的每一分钟,颇有超英荧幕大片最后决战的味道。

目前版本的货币是肝出来的,用来买皮肤

这里谈到漫威带给玩家、粉丝的英雄感,也是《漫威争锋》游戏想要表达的主题,在发布会上,官方拿出了“英雄无价”的Slogan,宣布所有角色在游戏中都会是纯免费、真开放,设计英雄商场反而会让整个游戏的主旨掉价,同时也不希望玩家是为了解锁心仪的角色才一遍遍地肝对局场次,悄然放下了游戏最有可能大卖的氪金点。消息既出让在场媒体和线上观众都振奋雀跃,这是对游戏玩法乐趣的自信,同时何尝又不是一次挺身而出,悍然挡在行业陈规前的英雄主义。

在后续的媒体答问中,我们了解到了主创团队从《漫威争锋》开发过程中感受到的英雄信念,主策划光光表示项目原定只在5月进行一个小规模技术测试,也就是之前露出的海外测试,游戏意外被大量曝光,得到全球玩家的高度期待,于是整个团队决定迎难而上、大干快上,将内测变成了大规模的直播测试,团队在5月的倒计时前化身为拯救游戏世界的加班英雄,为第一批玩家带来了一个充实的可玩版本。

海外主播试玩后,认为只有漫威争锋能和OW竞争并且给到暴雪压力

《漫威争锋》的主战斗策划志勇分享了玩法设计团队的“真爱绝活哥”们,不少开发人员都有自己心目中的热爱,在内部比赛局中人机合一,久而久之就失去了自己的名字,被同事冠以例如“浩克王”等外号。

而美术总监Dino是为漫画英雄赋予生命的重要一环,能够参与到漫威IP游戏的创作之中,其实是每个大孩子深藏心底的梦想和使命。带着业界最强悍的画面引擎,用着独一档精致的动画渲染风格,亲手让梦想成真,不仅仅是不负玩家,更是不负自己的青春韶华。

主文案策划京华则是更具有文科生的思辨,文案团队时常面临着商业落地性和艺术表现力的两难困境,英雄在选择中完成成长,对英雄主义的深度共鸣来源于此。

正是这样一群在开发中变身为“超级英雄”的主创团队,最终带来了《漫威争锋》这款个性十足的作品,也只有如此,才能将漫威英雄的信念传递到每一个IP粉丝和游戏玩家的心里。人人都知道,超能力并不存在,故事主角们也只是社会中的普通一员,需要变身才能进入另一段人生,恰如玩家们操起鼠标,握住手柄。

抛开上价值的部分,虚幻5引擎下的PVP、不支持移动端、网易海外工作室联合开发,这些标签就足以让我们对《漫威争锋》的期待值拉满了,今年下半年,暴死的《Concord》、V社新游《Deadlock》、网易自家的另一款《FragPunk》甚至再加上《守望先锋2》国服的回归,英雄射击市场的一场吃鸡正在悄悄酝酿。

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