二游,一个无法翻身的品类?

智库游戏 2024-08-12 20:59:37

近几周,就在玩家们沉浸在暑期档,无数游戏在线上线下创造的喜悦和欢乐中时,又有几款二次元游戏头也不回地走向了“终点”。

与《彼界》《时序残响24/36》等无数个胎死腹中的一样,他们的离去仍旧伴随着无能为力。

最近的便是魔王圆桌开发的《诸神终应知晓》,在8月2日晚间,有部分玩家称官方在玩家群中发出了群通告,表示将做出无限期冻结研发的决定,由于没有任何预兆,彼时有些玩家还笑称这是不是官方整的“活”。

但没过多久,TapTap上《诸神终应知晓》官方发布了一篇名为“不要祈祷,不要合上战斗的双手”的告别信,信中“在与各方沟通之后,《诸神终应知晓》决定无限期冻结研发”“现在,我们会停下旅程”“我们依旧轻装且热忱,依旧不会跪拜命运”“我只愿诸位——勇气常在”等话语,算是为游戏的“生死存亡”拍了板。

信的最后,官方表示“等到来年春天的时候,我们还会相见”,不知这个约定是否为真。

告别信的下方,魔王圆桌透露了冻结研发的主因,即融资困难。

在TapTap上,这份告别信也被收录在了开发者的话中,而在告别信的上方,就是开发者写给玩家的“情书”,里面聊到了初心——想做二游,想做简单、但令人艳羡的二游;聊到了立项理念——希望玩家每天都满怀希望地上线、享受冒险、然后觉得值得;谈到避风港——如果游戏都不再给人梦想,那她还有什么生命力可言呢?

梦想美好,终敌不过现实。

没钱了,说啥都没用

《诸神终应知晓》并不是一个“小透明”,游戏最早曝光是在今年的1月5日,当时官方放出了一段长约3分半钟的实机首曝PV,以及一段长为8分多钟的真人手机实拍录屏,取得了一定的反响,截止目前两段视频在B站上取得了近150万的播放量。

纵观评论区,玩家对《诸神终应知晓》的态度也比较友好,毕竟比起许多产品只放出PV的“云里雾里”,能在首曝时拿出实机,表明产品确实八字有一撇,尤其摄手实机更突出真实性。

其实玩家看好它的点主要在于质量与创新,《诸神终应知晓》是一款以点触划动为主要操作方式的二次元游戏,采用UE5开发,整体观感值得肯定,且无论是场景还是技能特效均具备一定的辨识度。

玩法上,按照官方所说,游戏有着一定的动作要素,有自动/半自动战斗,整体世界观倾向于暗黑二次元,遇到高难Boss时则有一定的“魂”味。整个游戏并非是开放世界,而是箱庭式的无缝中等大地图,游戏中的主线关卡便是进入副本的道路。

总的来说,《诸神终应知晓》虽然是一款二游,但它并不像许多同质化严重的产品那样“窥一斑而知全豹”,游戏也一定会在操作、内容、长线更新等方面遇到问题,这也是为何在PV放出后,官方频繁组织和参与线下活动,无非是想多听听玩家声音。

如今,在TapTap 9.5分,超23万人关注的下面,只剩下闻讯赶来者的惋惜。

所谓“一分钱难倒英雄汉”,没钱这件事,解决的办法很清晰,清晰到无能为力。

在魔王圆桌研发方面,投资机构Game Trigger曾给予过数千万投资,如今为何停止,为何又无法得到新的投资机构青睐,想必原因是来自于多方面。

其实因融资问题被迫放弃的二游,在今年也有不少,从市场趋势来看,未来二次元游戏在融资上遇到的问题会更加严峻,二次元科幻题材游戏《偌星》,就在去年10月底因一笔新融资遇到问题,不得不决定中止开发。

近两年二游领域诸多产品的成败,以及市场环境、玩家需求的飞速变化,让不少人意识到,在二游领域,投入很多资源,给予很多信任,却无法收获可观回报,甚至收益低到让人惊掉下巴的情况,很可能会落到自己身上。

而当激进不再,将有越来越多的将“身家性命”赌到二次元赛道的中小团队,会在闭眼踩死油门的时候,在某一个时间节点,发现自己的汽车其实并没有多少油。

想得多,但也想太多

《环形旅舍》的不告而别与《诸神终应知晓》几乎是同一时间。

7月29日,因服务器租赁到期,《环形旅舍》手游国服及Steam国际服已无法登录,从2023年6月28日正式上线,这款二次元游戏在扛过了一年多之后,终于宣告了自己的结局。

其实从上线之后,《环形旅舍》就始终处在风雨飘摇之中,特别是几次裁员,让所有人都很难对它能否继续走下去报以十足的信心。在去年12月,官方也是承认了因收支压力,团队大幅缩编的事实,从而对外表示后续更新将进行适当调整,比如“未来新舍友将不再制作高精度模型,除了关卡战斗以外,将统一改为展示2D立绘”“未来的剧情将调整为以小说的形式在游戏内呈现”等。

等到了今年3月,《环形旅舍》的各大官号也不再更新,相信很多玩家在此时也应该对游戏的离开心中有数了。

整体质量并不出众,或许是《环形旅舍》平庸的关键,该作由深圳艾希可洛科技有限公司,玩法上主打二次元塔防,大概率是想复刻《明日方舟》的成功路径,只可惜制作组想得着实有些简单。概括来说,整个团队始终在野心和现实中反复横跳,想要达成某种高度,却忽略了自己人的能力和手中的资金。

以产品质量为例,源于决策、预算等诸多问题,游戏美术的整体观感较为一言难尽,想要卷美术去谋求差异化表达,结果却造成了3D效果劣质,2D与3D不协同等问题。

但无论是社媒的评价,还是玩家的讨论中,都不难发现该作是有想深化游戏性的想法的,相关媒体在文章中也对此事进行了详细报道,只可惜这一设想因高层决策等原因,执行层面出现了一些问题。

其实许多二游“胎死”的原因都不会有太大出入,他们很多都是盲目冲入二次元赛道,希望借先机赚得一杯羹。比如《环形旅舍》,它的出现源于核心产品所引发的众人对二次元赛道产生的狂热情绪,许多热钱进入,将泡沫吹得越来越大,致使竞争加剧。

同时大环境的变化与玩家需求的转变又来得太过突然,使其没有足够的能力去应对,只能在各方的倾轧之中渐渐黯淡,就像是行驶在暴风雨中的一叶扁舟。

去年,游戏智库就在文章中提到,部分二游产品的离开不是结束,而是开始,二游成批次走向坟墓,或许就是产品井喷,内卷严重,玩家兴奋点被不断刺激的“繁荣”背后,所有鲁莽着冲进来的人,将要走向的终局。

或许随着时间推移,撕下二游标签,这个从4年前厂商们在聊,到现在全行业都在聊,至今仍未过时的话题,会因更为深入,更多层面的趋利避害,变得更加写实,从而对投资、研发、口碑等多个环节造成影响,并将国产二游带向全新的局面。

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