开放世界产品还能搅动风云吗?
作者:陈文健
图片:源于网络
对于许多PC玩家/主机玩家而言,开放世界的风或许来自上古卷轴、GTA、大镖客亦或是塞尔达,但对于不少国内手游玩家来说,自《原神》之后,“开放世界”这几个字眼才开始愈发频繁地出现在新游的“宣传单”中。
起初,开放世界所带来价值十分显著,《原神》自不必多说,紧随《原神》之后的《幻塔》首月也取得了5亿元的流水,其他厂商们也在陆续跟进。
但随着部分已立项项目回炉调整、推进困难、未向公众汇报进展、已有的开放世界产品口碑下滑,开放世界似乎魔力不再——直到2024年。
库洛的《鸣潮》、网易的《无限大》、完美的《异环》、叠纸的《无限暖暖》……各家的开放世界产品在今年迎来了集中爆发,显然厂商们对开放世界的追逐仍未停止。
而这些产品居高不下的PV热度、百万乃至千万量级的预约人数似乎也在昭示,玩家对于开放世界仍抱有期待。
所以开放世界为何又成了香饽饽?
01
2020的风吹到2024
实际上,与其说开放世界在今年重回潮头,倒不如说不少产品正是2020年前后开放世界盛行时逐流而立的项目。
从旷野之息到大镖客2所引发的传播潮,再到开放世界的《原神》火遍全球,后者让国内厂商们的FOMO(Fear of Missing Out)情绪开始泛滥,纷纷立项开放世界产品并经过多年研发后在今年端了上来。
而之所以时间跨度如此之久,部分产品的研发时长甚至超过某些3A大作,原因在于开放世界本就是一个难度极高的研发方向。
像是《原神》的研发成本普遍被认为高达1亿美元,米哈游创始人蔡浩宇曾透露《原神》每年的研发和运营成本还要再花2亿美元,而PC/主机端产品的成本则更不必多说。
也正因如此,在2020-2024间曾有舆论疑惑“为什么国内各大游戏厂商的开放世界游戏陆续难产?”从而间接造成2024年开放世界又火起来的“假象”。
其次,从另一个角度来说,与高难度、高成本相对的,便是开放世界更高的游戏品质、更好的游戏体验。
对于厂商而言,在版号收缩等因素带来的游戏精品化趋势下,高成本的开放世界成为了“精品化”的代名词,又因为开放世界的开放属性能够兼容多种玩法,因此诞生越来越多的开放世界产品也是情理之中。
站在玩家的角度,开放世界所带来的自由感、画面表现力是大部分手游所不曾具备的。换句话说,承袭于PC/主机端的开放世界来到移动端无疑是一种“降维打击”。
并且在F2P的手游模式下,即使玩家不氪金,也能在开放世界中体验到足够多、甚至是不输3A的游戏内容。
这也是为何《原神》能够在2020年大获成功:它给玩家免费提供了更接近买断制3A的游戏体验,并以开放世界在移动端对过往的移动产品形成降维打击乃至开辟出一片蓝海市场。
同时,在二游大行其道的2020年前后,以内容著称的开放世界在剧情和角色的塑造上都有着远超以往二游产品的上限。举个最简单的例子,玩家操控角色在大世界中探险战斗显然更容易与角色形成深度羁绊。
所以强调角色魅力的二游也是追逐开放世界最积极的一类产品,而二游赛道的火热也间接推动了诸多二游开放世界产品的出现。
02
开放世界并非最终目的
基于上述内容,国内厂商对开放世界的探索基本可以分为两类,一类是二游+开放世界,另一类是以开放世界来填充游戏内容的非二游产品比如《逆水寒:手游》,而两者的核心思路都是以更高品质的内容来形成竞争优势。
因此到这可以发现,开放世界应该只是手段,而非目的,能够更直观反映这一点的是产品的商业化模式。
二游开放世界产品无需多说,卖角色才是核心,因此游戏中角色以及服务于角色的设计才是决定产品收入的核心要素。举个不那么恰当的例子,在《原神》新推出的卡池中,倘若一个角色不够讨喜,玩家会因为新版本优秀的开放世界地图设计而为其买单吗?
或者再以米哈游的另一款产品《崩坏:星穹铁道》为例,后者并非开放世界而是更接近箱庭游戏,但同样取得了傲人的流水。
更直接点说,在精品化的产业趋势下,开放世界是实现游戏精品化的方式之一,但并非唯一路径,一昧将游戏套上开放世界的壳,反而可能会导致游戏的核心玩法、内容无法尽善尽美。
尤其考虑到,近年来移动端与PC/主机端的“信息差”正不断被填平,《原神》之后开放世界对于手游玩家而言已不再新鲜。在这样的背景下,玩家对于开放世界产品的体验也早已不再满足于简单的“开放”二字。
比如刚刚公测的《无限暖暖》在女性用户居多的小红书遭到了不少玩家的吐槽,TapTap上游戏最近7天的评分为5.3,最新版本为5.4,均低于游戏目前显示的6.7分。
玩家反馈中,诸如不能游泳、跑图不能持续冲刺等“反开放世界”的设计成为了槽点之一,而虚幻5加持下的开放世界大场景也导致游戏目前的优化问题较为突出。
不过厂商们依旧有选择开放世界的理由,就像前文提到的,开放世界仍然是精品化的代名词。在市场见顶的当下,无论是出于营销的考量还是实打实技术力的体现,开放世界基本上就是游戏最好的“时尚单品”。
部分厂商也对手中的开放世界产品寄予厚望,比如最近人事动荡、营收下滑的网易就曾在财报中表示了对《无限大》的重视,又如《异环》之于经历大裁员的完美世界的重要性也无需赘述。
但从前文提到的商业化角度来延伸,移动端与PC/主机端的开放世界产品在变现逻辑上有着本质上的不同,前者在初期的巨量投入后还需不断更新内容,但其后续的开放世界内容近乎是一个边际效益递减的投入——角色才是核心而非开放世界。而后者是一锤子买卖。
强如《原神》近年或多或少都展现了对投入产出比的不满,在平台“信息差”红利消逝的“后《原神》时代”,还能有一款F2P的开放世界手游能够达到《原神》这样量级的收入吗?
靠开放世界来卷品质没毛病,但如何卷、卷出什么样的效果或许还需要厂商们细细品味。如今开放世界的“菜”已经端上来不少,最终的结果还是交由市场来验证吧。