年龄验证形同虚设,如何在虚拟世界保护青少年?

互联一起摇摆叭 2024-02-10 19:47:13

从 Walkman 到 iPod,从 Facebook 到 TikTok,青少年通常是引领新颖消费技术的主力消费人群。新兴消费技术能否成功,通常取决于其如何说服青少年消费者。

今天,青少年同样是增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 设备以及元宇宙的早期使用者,该行业也正在使用各种方式来迎合这一人群的需求。

然而,鉴于青少年相对缺乏成熟,可能比成年人更容易受到安全威胁。因此,确保虚拟世界对青少年来说是安全的,应该成为行业和政策制定者的首要任务。

随着AR/VR技术逐渐变得主流并日益普及,我们应当更加警惕,其技术提供的沉浸感,可能会增加已经存在于社交媒体和视频游戏中各样风险的严重程度和复杂性;此外,与许多其他数字技术不同的是,AR/VR 技术可以激发强烈的身体和心理感觉,也就是说,除了身体伤害,AR/VR还可能造成心理伤害和声誉风险。

应对这些风险需要市场创新和深思熟虑的政策制定相结合。美国科技创新智库“信息技术和创新基金会”(ITIF)这份报告,特别分析了AR/VR 技术的青少年用户(13 至 17 岁)所面临的独特风险,及要保障他们安全所要应对的复杂挑战。报告指出,政策制定者目前的做法——主要侧重于建立基于身份的年龄验证指令——不太可能保证青少年的安全,并且会使青少年和成年人的整体在线体验变得更糟,并扼杀虚拟宇宙和 AR/VR 技术的整体发展。最后,报告提出了3条政策建议。

青少年使用 AR/VR 的独特背景

青少年使用技术的多种因素塑造了他们的 AR/VR 体验。许多青少年精通技术并对新技术充满热情,但青少年在网上有看似相反和矛盾的行为。复杂的行为模式创造了一个特定的环境,给青少年带来了一系列独特的安全威胁。研究和理解这一背景对于了解安全威胁如何出现以及如何应对它们是必要的。

1、青少年刚开始独立且不受监督地使用科技

随着孩子们进入青少年,科技的采用率大幅增加,家长的控制往往会放松,从而导致人们更加独立、不受监督地使用技术。然而,青少年时期不仅是孩子独立性和责任感增强的阶段,同时他们也比以前面临更多的风险。

2、青少年线上和线下社交图谱的重叠

社交图谱之间的高度重叠意味着在线互动可以快速跟随青少年进入线下世界。因此,退出社交媒体或停用帐户等简单的解决方案,可能不足以应对骚扰或欺凌。

3、青少年人口成熟度差异很大

13岁至17岁之间的“青少年”人口成熟度差异很大,在心理和身体发展方面远非同质群体。随着人们以不同的节奏成熟和发展,年龄对行为模式和心理弹性的预测作用变得较弱。这种成熟度水平的巨大差异,使得采取保护青少年在线安全的有效措施困难重重。

4、“模范家庭”或“模范青少年”并不存在

由于影响青少年使用技术和社交媒体的细微差别,政策制定者和软件开发者在为青少年制定安全解决方案时无法满足“模范家庭”或“模范青少年”的需要。政策制定者如果假设父母不关心孩子对AR/VR技术的使用,并制定政策限制青少年使用社交媒体,就会超出技术爱好者家庭的意愿。

因此,AR/VR 中不存在确保青少年安全的灵丹妙药。创建一个安全的环境需要采取一系列有针对性的政策干预措施来解决明显的伤害,并实施一些行业最佳实践和标准,供父母和青少年来效仿。

AR/VR 技术对青少年的独特威胁

大多数成年人面临的AR/VR安全威胁应该适用于青少年用户,但有些威胁只有青少年才会经历,或者可能对青少年特别有害。了解这些独特的威胁对于开发者、家长和决策者来说至关重要。

1、性侵害

与大多数现有的社交媒体不同,虚拟世界平台的用户不需要创建看起来像他们自己或反映他们身份的化身,而虚拟形象服装、位置、手势、运动等在线表达方法的引入,也增加了内容审核的复杂性。这可能会使青少年——他们比成年人更容易受到性侵犯,因为恶意的成年人可能会试图在虚拟世界中采用一种年轻的身份,借助诸如变声技术等工具来欺骗青少年,使他们产生一种虚假的安全感,使他们更容易受到性侵害。

2、网络欺凌和虚拟骚扰造成心理问题

在社交媒体中,对青少年生活产生负面影响的网络欺凌和虚拟骚扰,现在已经转移到元宇宙的虚拟世界中。特别是,元宇宙的用户基础往往来自游戏社区,这是一个出现欺凌和骚扰频次较高的在线群体。

3、接触不当内容

青少年接触不适当或有害的内容,如色情、暴力内容、错误信息或美化有害行为的内容,可能会对该青少年的身心健康产生重大影响,并影响未来的发展。目前,大多数内容的年龄限制严重依赖于自我声明,其中用户将自己的生日提交给所提供的服务,然后服务将用户分类为成人、青少年及儿童。这种方法最大的缺点是在注册过程中依赖用户的诚实,因为平台没有有效的纠错能力,而且说谎的成本很小。迄今为止,这仍然是一个基本上未解决的问题。

4、不健康地过度使用技术

专家提示,青少年的参与决策、抵制诱惑和奖励的大脑区域尚未完全发育,因此未成年人更容易被平台的各种奖励设置所诱惑并上瘾。

很多视频游戏目前都在提供战利品盒(loot box),来提高用户的粘性与游戏盈利。然而,在某些情况下,战利品盒的机制类似于老虎机,可能引发青少年的赌博成瘾。

由于视频游戏行业在 AR/VR 行业中具有很大的影响力,因此有理由预期这些趋势也可能在 AR/VR 游戏和应用中体现出来,特别是随着 AR/VR 市场的成熟并引入更多的功能货币化。

政策建议

公司的设计决策、内容审核实践、家长控制工具以及信任和安全策略将在很大程度上塑造元宇宙中的安全环境;如果这些安全工具被证明不足以或无法解决特定威胁,政策制定者应优先考虑有针对性的政策干预措施,旨在解决已证实的危害,而不是假设的风险。

如上所述,多种因素影响着青少年的决策、风险规避以及与科技的关系,这使得每个青少年的经历都是独一无二的,这意味着任何信任和安全或政策处方都不太可能成为灵丹妙药。政策制定者目前主要侧重于建立基于身份的年龄验证指令的做法,都不太可能保证青少年的安全。

1、不应要求在线服务进行年龄验证

年龄验证并不能解决危险、暴力或欺诈性在线内容或在线有害行为(例如骚扰或欺凌)的问题,它只能限制其对未成年人的影响。这样做可能会严重侵犯用户的隐私,对言论自由产生寒蝉效应,并总体上抑制虚拟宇宙和 AR/VR 技术的发展。

2、假设每个人都是成年人,实施“儿童标记”系统

立法者应该要求设备制造商和托管有年龄限制内容的在线平台建立“儿童标记”系统,这样每个人都被认为是成年人,除非他们被标记为儿童。开发人员必须将标准的“儿童标志”功能纳入其操作系统的家长控制中,应用程序和网站必须在提供有年龄限制的内容之前检查其信号,家长可以将设备标记为未成年人正在使用的设备。然后,提供年龄限制内容的网站和应用程序可以检查设备是否已收到该标签,如果需要,则阻止用户查看该内容。建立该系统的政策干预可以减少基于身份验证的大部分问题,并最大限度地减少对互联网用户的干扰。

3、将 AR/VR 素养纳入数字素养课程

政策制定者应指导教育工作者将 AR/VR 素养纳入数字素养课程中,让公立学校帮助青少年了解如何进行安全的在线行为、识别在线常见危险以及更好地了解网络世界的动态和社会规范。这种教育方法为不太懂技术的家庭提供了必要的信息和资源,以在他们的在线体验中拥有更多的代理权,并帮助他们采取必要的步骤,使青少年的在线体验更安全。

作者:Juan Londoño

信息技术与创新基金会(ITIF)政策分析师,专注于增强现实和虚拟现实研究领域。在加入 ITIF 之前,Juan 曾在美国行动论坛担任技术与创新政策分析师,他的研究重点是反垄断、内容审核、AR/VR 和游戏经济。

编译:《互联网法律评论》

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