今年ChinaJoy,我发现这家华南大厂真的「变」了

按说游戏有新知 2024-07-30 22:06:44

去年九月,由贪玩游戏发行的《斗罗大陆:诛邪传说》(以下简称 诛邪传说)顺利取得了版号。当时,已经有消息传出,该项目是一款开放世界手游。

时隔近一年后,贪玩在今年的ChinaJoy期间冷不丁地放出了《诛邪传说》的实机画面,从中可以捕捉到开放世界的玩法设计。当时看到《诛邪传说》的实机画面,我的第一反应是,贪玩原来并没有画饼。游戏的开放世界玩法,放在当下一众斗罗IP改编游戏中也显得足够突出。

这个项目隐约给我一种感觉:可能大的要来了。

背靠超级IP,是游戏最大的底气

对于大多数国内用户而言,《斗罗大陆》这个IP并不陌生。

《斗罗大陆》IP起源于网络作家唐家三少连载的网络小说。对IP的改编与再演绎同样是将IP发扬光大的一环。《斗罗大陆》小说即将完结时(2010年6月),漫画版就已经开始了连载;在2018年1月,《斗罗大陆》动画版在腾讯视频播出,至今总播放量已经超过了500亿;而《斗罗大陆》改编的电视剧则于2021年2月5日正式在中央电视台播出。

至于游戏,根据IP版权方阅文两年前公布的数据,斗罗IP改编游戏在当时累计收入就已突破100亿大关。目前已经上线并且仍在运营的至少还有6款。其中贪玩发行的MMORPG游戏《斗罗大陆:史莱克学院》今年1月上线后,首发当日登顶了iOS免费榜总榜和TapTap热门榜,首月更是取得了破亿流水。

在这么多年的发展中,《斗罗大陆》IP也在不断扩展着维度,到现在已经成为了一个真正意义上的「国民级IP」。腾讯视频《斗罗大陆》IP总负责人去年8月在接受采访时透露,整个《斗罗大陆》矩阵已经覆盖了5~6亿人,其中对《斗罗大陆》IP有深度认知的人大概占2~3亿。并且,IP的用户年龄跨度大,涵盖了10岁到40岁的人群。

IP价值高、用户基数大、活跃度高,对于《诛邪传说》而言,背靠斗罗大陆这个超级IP,不仅能在面对竞争时有更强的抗风险能力和保底的自信。在此基础上,贪玩游戏过去在用户运营、渠道建设等方面的经验积累也能发挥出来,更好地帮助产品打开市场。

开放世界,可能是最契合斗罗IP的改编方式

在我看来,开放世界很可能是最契合斗罗IP改编游戏的方式。

作为一个超级IP,庞大的用户基数是产品面对市场竞争时的底气,但同时也会带来不小的压力——毕竟受众广意味着喜好和品味愈发分散,游戏在设计时往往很难兼顾。而开放世界,恰恰是这个问题的最优解。

首先,开放世界本身具备极强的包容性。

这种包容性源于开放世界并非是传统意义上的玩法,而是作为一种呈现内容的底层形式,这使得它能够兼容许多次级的玩法内容,无论是策略、战斗还是解谜等,几乎都能做。从这点来看,「开放世界」就是丰富可玩性的代名词。

从《诛邪传说》曝光的图来看,场景变化颇为丰富,从涵盖了湖泊、平原等诸多地形的广阔大地,到沟壑纵横的峡谷,再到有许多神秘高塔的园林以及藏有魂兽的神秘区域,丰富的场景变化恰好对应了官方提到的「探索」玩法。

其中细节的地方在于,有实机图出现了「角色张开蓝色翅膀在空中翱翔」的情况,并且飞行高度还不低。结合官方此前提到的「自由」,可以合理猜测,游戏里的飞行系统或许会很有趣。并且,官方还提到有钩锁玩法,无疑会让「探索」更加「自由」。

另外,五图天气也有所不同,有万里无云的晴天;也有大雪天,飘落的雪花清晰可见。这意味着,游戏还存在比较丰富的天气系统,用于提升游玩时的沉浸感。

除了上面提到的点外,官方表示游戏还有解密、战斗等丰富玩法。这些玩法内容被搓揉到一个庞大的开放世界里,或许会产生不错的化学反应,延伸各种玩法的交互体验,这通常比独立出来更让人代入,也能让不同喜好的玩家都能共同参与进来。

其次,开放世界辽阔的地图设计能够更好地还原IP的世界观。

《斗罗大陆》的世界观设定非常宏大和复杂,涵盖了从历史背景、科技发展到种族构成等多个方面,单单是历史背景就经历了多次重大变化。对于一款非开放世界游戏来说,想要还原类似「天斗城大战」,是一件非常困难的事,根本原因还是没有足够大的地图来承载内容表达。

反观《诛邪传说》,由于采取了开放世界的设计框架且面积超过6400万平方米,游戏在IP内容表达上能更游刃有余——就目前公布的内容来看,游戏似乎已经把「天斗城」做了出来,蓝白色圆顶建筑密布其中,且模型精度看起来不低。而整个区域的面积也很广,颇为恢弘,非常有利于后续做内容叙事。

另外,据悉《诛邪传说》还做了非常多巧思设计,比如在画风上尽可能还原《斗罗大陆》动画,同时在配音和配乐上也毫不吝啬,旨在给玩家还原缤纷多彩的斗罗世界。需要强调的是,以上提到的内容只是游戏的冰山一角。这些之外,游戏恐怕还有许多劲爆内容未放出。

跳出舒适圈的又一次尝试

《诛邪传说》是贪玩游戏发行的第二款斗罗IP手游,第一款则是上面提到的MMORPG《史莱克学院》。在不久前,它还发行了一款名为《野兽领主:新世界》的SLG。回看这些产品——开放世界、SLG,都是不经常出现在贪玩身上的类型。这也让我意识到,对贪玩当前发行思路的解读,或许不应停留在简单的商业层面。

老实说,作为一家已经在国内摸爬滚打了9年的大厂,贪玩游戏目前旗下的支柱型产品已经能够提供可观的营收,以支撑起公司的良性运转,它本可以不用冒着风险,踏足自己过去不怎么接触的赛道。

况且,这个赛道的跨度还非常大——要知道,从MMORPG到SLG,再跨越到开放世界,中间间隔的可不只是玩法,还有对内容产能、营销能力、题材把控等不同维度的、更严苛的考验,远非背靠一个超级IP就能高枕无忧。

贪玩游戏选择跳出舒适圈,恰恰表明了它「求变」的决心远比外界看到的要更坚定,也是自身能力全面增强后的一次侧写。这也让我更加期待,《诛邪传说》上线后,贪玩游戏还能带来多大的惊喜。

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