不是个例,《黑神话:悟空》要成为产业化的起点

大众经济观 2024-08-30 20:54:56

原文标题:《黑神话:悟空》可以产业化吗?

本周最瞩目的大事,无疑是《黑神话:悟空》的发布。

它是第一部中国公司制作的 3A 游戏大作,制作水准很高,引发了世界范围的兴趣。在经济上取得了巨大成功,总销量已经突破450万份,金额15亿人民币。

我认为,《黑神话:悟空》将来会写进历史。不是因为游戏本身,而是因为它是一个起点,可能会带动中国游戏产业,向着大型化、剧情化、史诗级游戏的道路发展。

中国早就是世界最大的游戏市场,也制作了很多非常赚钱的明星游戏,比如《原神》。但是,那些游戏都是网络游戏,需要通过网络,多人在线游玩。中国从来没有出现过国产的单机 3A 游戏大作,直到这一次。

原因很简单,不是以前做不出来,而是因为在中国市场,单机游戏大概率要赔钱,或者赚到的钱很微薄,跟网络游戏不是同一个数量级。

以《黑神话:悟空》为例,据报道,开发公司"游戏科学"有100多个员工投在这个项目,一共花了6年时间,期间没有收入,需要不断地投钱,养活所有员工,上市后能不能大卖,也是未知数。

好不容易熬过了漫长的制作期,游戏终于上市了,结果上市当天,网上就出现了1元的盗版。

这么高的风险,哪家公司敢重金投入?网络游戏就不存在这个问题,因为要跟游戏服务器联网才能玩,可以保证收入,而单机游戏只要安装了就能玩,没有好办法防止盗版。

另外,还有一个原因。网络游戏可以让玩家不断地充值,而单机游戏通常只能卖一次,后面很难让玩家再掏钱。

我希望,《黑神话:悟空》这一次能够在经济和口碑上都大获成功,只有这样,才能鼓舞更多的中国公司也走这条路,去开发更多的大型单机游戏。

政府和整个社会都应该推动这件事情,乐见其成,有以下几个原因。

(1)大型 3A 游戏是一种文化产品,有极大的世界影响力。相比日本的动漫和韩国的 K-pop,中国的文化输出一直很弱,只有刘慈欣的《三体》和游戏《原神》有世界知名度。

想要输出中国文化,最佳载体目前来看就是游戏,难度要比输出中国的流行歌曲、影视作品、书籍低得多。《黑神话:悟空》这一次就让很多老外对古代中国的建筑和文化产生兴趣,可能会拉动入境旅游,我们需要更多这样的作品,传播对中国的兴趣,改变对中国的认知。

(2)大型 3A 游戏是巨大的经济引擎,不仅游戏本身可以卖钱,还可以不断推出资料片和续集,改编成影视作品,更可以通过周边产品来拉动消费。比如,任天堂的马力欧游戏已经建成了乐园(下图),吸引世界各国的游客,去看看游戏场景在现实中的样子。

千万不要小看文化产品的吸金能力,泡泡玛特公司2024年上半年的利润超过10亿人民币。谁能想到一家卖玩偶的公司,能够这么赚钱,相比之下,电动汽车的明星公司蔚来和理想,一个季度就亏损几亿元到几十亿。我知道不能这么比,我只是想说,相比辛辛苦苦造汽车,文化产品是更容易的赚钱方式。

何况游戏比玩偶的成本更低,玩偶还有制造和运输成本,游戏一旦开发完成,下载购买的成本接近零。

(3)游戏业比制造业更容易发展。发展制造业很困难,需要解决土地、原料、能源、道路、劳动力等等许多问题,哪一个都不容易。产品做出来以后,还要跟竞争对手拼价格,搞不好只能廉价甩卖。

游戏就完全不一样,不存在原料问题,需要的是创意 + 软件技术,只要把人才训练出来,再配一些电脑设备,随便找个写字楼,就能源源不断地生产出来。

游戏的销售也更简单。制造业的销售,需要物流和仓储,而游戏只需要上传到游戏商店,就能让全世界的玩家买到。

(4)游戏业能够解决就业问题。中国的土地、能源、原料,都是稀缺的,唯独不缺的就是14亿中国人。如果我们可以让更多的人,变成文化产品的生产者,那不仅可以解决就业问题,还能成为我们的比较优势。

游戏需要多方面人才的合作,不仅需要程序员,还需要美术、音乐、剧本等等。游戏业的兴旺,也会让这些行业兴旺。

现在,很多年轻人都在直播和拍短视频,虽然这也是文化产品,但远不如游戏业的市场大,我们应该引导更多的人进入游戏开发,制作游戏产品。

总之,《黑神话:悟空》不要成为个例,而要成为产业化的起点,带动更多游戏和文化产品的诞生,促进中国游戏产业、文化产业的发展。(文/阮一峰)

0 阅读:10