「国产之光」摔了一大跤后,他们做了一款新游戏

按说游戏有新知 2024-08-01 17:36:53

国风卡牌对战游戏《上古河图》近日在PC端开启了首次测试,由《鬼谷八荒》的鬼谷科技研发。这是鬼谷科技的第一款CCG游戏,但已经不是部分核心成员的第一款了。

《鬼谷八荒》几乎是国产独立游戏绕不开的话题。在EA期间,这款沙盒修仙游戏首月销量即突破180万,并一度登顶全球畅销榜,Steam同时在线人数还打破了国产独立游戏的纪录,因此被称为「国产之光」。据「国游销量吧」统计,它在2021年全年的销量达到了390万。

但在2022年5月,它又遭遇了「创意工坊」舆论风波,Steam好评率在一周内就从89%跌到了50%。经过团队不断地努力更新,截至目前近期好评率已经回升至75%,相当不容易。

经历了罕见的大起大落之后,制作人张三现在看起来像是一个「小心翼翼的理想主义者」:他和团队仍然凭借着自己的喜好去放手尝试新的产品,甚至不要求运营成本以外的商业回报;但思考方式又往往严谨而现实,只有在讨论到当下的市场环境时,才会流露出不少无奈。

「现在游戏行业非常难搞,我感觉跟前几年(相比)有很大的变化。」还没等游戏新知问出问题,张三就这样感叹道。「主要是不利于推广,因为以前大家可能对一件事情的包容度、信任度比较高,然后现在这种质疑和批判的声音会更高。……你很难像以前一样去展现一些个性,现在可能得中庸一点,这样不容易得罪人。」

「这样就很容易让大家都变得没有个性、都变得很平淡,我觉得游戏界或者说社会都失去了一些乐趣。」

「希望能够带着他们做一款成功的产品」

《上古河图》大约是在2021年底立项的,是在《鬼谷八荒》正式版上线的不到一年之后。但初步想法其实早就有了,来源于他过去的一些遗憾。

早在《鬼谷八荒》之前,张三还建立团队做过一款CCG+RTS玩法的手游,主打强竞技性的实时对战。据他描述,这款游戏「2017年的时候在全球跑了一圈,然后玩法受到了比较大的肯定,基本上各个平台评分都很高」;「但是它不赚钱,……因为我们团队的商业化能力也不好,我们可能过分地追求游戏的公平、环境生态这些东西,然后不太会做商业化的东西。……所以后来那个产品就做不下去。」

《鬼谷八荒》正式版的更新和维护节奏逐渐稳定下来后,他就有了重新拾起这款游戏的想法。他找回了当年原团队的一名数值策划和一名程序,让他们单独去尝试开发新游戏的原型。

「我说我们把这个梦想继续再做一次,看看这一次行不行。」

他们决定去除RTS元素,做一款比较典型的CCG卡牌对战游戏,「不做融合了,就把这一块做好」。

「CCG其实还是挺有意思的一个游戏品类,本身有很大的乐趣,全球也有很多玩家喜欢玩这个类型。但是我一直觉得有一个遗憾,就是没有太多的国产题材。」

再加上原团队有着5年的相关项目研发经验,张三认为至少事情有了可行性,「我觉得我们最起码有资格去做这件事情」。梦想、市场、经验,三个因素将《上古河图》推上了研发日程。

有意思的是,在未竟的梦想背后,还有一群梦想未竟的人。由两名员工做出的demo跑通之后,张三陆续联系上了原团队的几名成员,将他们重新召回。

在当年的团队解散之后,他们有的已经在其他公司就职数年,有的已经转行去其他行业了。其中一名数值策划对游戏行业感到失望,直接回家开了个茶叶店。但张三这一叫,他们或是辞职、或是关店,全都来到了鬼谷科技,甚至还有好几名原团队的成员主动来联系。被召回的成员有的参与了《上古河图》的开发,有的被分配去了《鬼谷八荒》项目组。

「当时公司解散,最后剩下来的两个人跟我做了《鬼谷八荒》。《鬼谷八荒》成功了之后,对于以前其他的人当然也是一个刺激。」张三分析道。「我也希望能够带着他们做一款成功的产品,大家以前都挺辛苦的,在这个行业如果说没有做出一款成功的产品,其实挺遗憾。」

带着一帮老伙计的新期望,《上古河图》以9人左右的团队规模持续开发到现在。直到去年11月的首测之前,张三也打过退堂鼓。他说,技术上、策划上、美术上其实都有很多的困难,有时卡牌很难设计,有时技术上又实现不了。但他觉得这套玩法「还是挺好玩的」,再加上一测数据「感觉还不错」,就这么坚持下来了。

一款更容易入门的CCG

现在的《上古河图》,是一款节奏偏快的卡牌对战游戏。每个英雄有40点血量,每方场上有四个卡牌空位。每回合玩家可以消耗灵力来出牌和使用部分卡牌技能,随后到结算环节,己方场上卡牌会依次攻击对方的卡牌和英雄。

这一套玩法框架与《炉石传说》比较类似,但又有不少改动,使得它整体的门槛大幅降低了。

游戏中的灵力相当于《炉石传说》的法力水晶,初始上限为1,会在每回合回满并增加1点上限,这是制约玩家每回合行动、逼迫玩家合理计算资源分配的关键。在此基础上,卡牌每回合的攻击对象不能由玩家控制,而是在结算时按照前后排次序依次逐对攻击,相当于「半自动化」了,每回合的计算量大大下降。

再加上攻击动作是单方面的,而非双方都会掉血的「对撞」,这就使得玩家无需为每张牌都计算攻击对象、追求价值最大化,最多只需要提前计算出牌次序、分配前后排关系,尽快让对方减员即可,策略难度也低了不少。

卡牌类型则分为随从牌、法术牌、法宝牌三种,前两种大致可对应《炉石传说》的随从牌、法术牌。《炉石传说》中的武器牌和英雄牌被删去了,法宝牌则是《上古河图》的一种新设计。法宝牌仍在场上时,玩家每回合都可以花费灵力驱动法宝,让其再次释放技能。这为每回合的策略上限提供了一定补充。

而更明显的流派构筑差别,则通过不同英雄的自带技能和专属卡牌来实现。目前的9名英雄分为人族、神族、妖族三个种族,基本上每个英雄都能实现至少2~3种不同的流派打法,已经初步表现出了可观的策略丰富度。但也仍然存在平衡度不够、某些英雄核心卡牌较少、有时不同流派间兼容性差等小问题,还需要随着测试情况慢慢调整。

「龙女敖瑶」的专属技能,明显地分为冰冻和治愈两种流派

张三表示,通过降低策略门槛、减少计算量、加快对局节奏,《上古河图》想要吸引一些非CCG核心用户。此外,它并不打算从《炉石传说》《万智牌》等经典CCG手中直接抢人,而是希望吸纳那些因为各种原因已经弃坑了、但仍然认可CCG玩法的玩家。这两种情况下,修仙题材都是一个独特的优势。

好消息是,二测数据又比一测好了不少。从目前的测试情况来看,玩家受众中来自《鬼谷八荒》的老玩家占了七成,被玩法吸引而来的CCG核心用户仅占到三成。毕竟还在测试阶段,这个比例可能是受了品牌宣传效应的影响,不过仍能说明这套玩法是有一定兼容性的。当然,CCG核心用户的测试数据要更好一些。

张三还想搭着CCG的快车,让修仙题材在世界范围上走得更远。他说,《鬼谷八荒》已经验证了海外用户对修仙题材的接受度,尤其是东南亚、港澳台地区的玩家都没有什么文化隔阂,欧美地区也有小部分玩家是愿意接受的。

众多「We need English」评论中的一个

「乐观地讲,希望它能够在全球取得不错的成绩,能够让国产题材的CCG达到一个比较高的水平,然后再产生一定的影响力,让大家除了炉石、万智牌、游戏王,还知道有一个《上古河图》。」

游戏目前已经有了常见的天梯模式和竞技场模式。接下来,团队还计划扩充英雄和卡组,至少会把卡牌数量从现在的300左右扩充到500左右;或许还会进行规则上的创新、推出新玩法,类似《炉石传说》的酒馆战棋。为此,这个项目组可能要扩大到20人左右的规模。

然而目前最大的问题恐怕是,团队到现在还没能敲定游戏的商业模式。买断还是GaaS?仅这个最基本的问题就「犹豫了大半年」。

「一开始就是想做买断制的,因为我们比较熟悉。但后来也跟很多朋友聊过,也考虑了一下,可能现在会偏向于做免费、然后卖通行证和皮肤这种方向。」

「其实买断制对于我们来说更安全,也就是如果采用买断制,可能对于我们来说比较保险,我们是旱涝保收的。但问题是长期来看,对于花钱买的这一部分人可能有伤害。因为这一类游戏它需要大DAU,需要不断有活跃用户。买断制的话你把门槛竖在这,那么后面用户就越来越少,那么前面花钱买的这部分用户后面就匹配不到真人了,对于他来说体验就不太好。但如果是采用免费就是零门槛的话,那么就源源不断地永远都会有人进来,反正不要钱,它(的活跃用户)就能滚起来。」

不过这也只是目前的想法,还没有做出最后决定,恐怕还要等待三测、四测来验证。游戏预计在明年第一季度上线。

「我们要不要卖卡包也是个问题。……实际上(纯靠)外观的付费率应该是很低的,除非能够做得很大,到半个炉石那种程度,否则对于我们的收入来说肯定是不如买断制。……有可能在最差的情况下,服务器成本都覆盖不了。」

「我们的逻辑就是只要我们不死,这个团队能活下去,我愿意让利给玩家。」张三这么说。

但团队能活下去才是最大的前提。他也清楚地表示,不希望通过其他项目的收入去填补《上古河图》的运营成本。「前期开发的成本都无所谓,……希望它以后的运营至少能维持它自己的服务器成本,这是我的底线。」

「你打个逗号都是错的」

《上古河图》这种「至少想要做一款成功产品」的想法,其实从《鬼谷八荒》那时就开始了。不如说,如果不是这种想法,恐怕也就没有《鬼谷八荒》了。

张三在大学时学的是园林设计专业,毕业后创业做了园林设计工作。「其实当时还挺出名的,做得也还可以。但是在2013年的时候,突然那一年我就感觉到人生不止于此。」

来自百度百科

「就感觉在传统行业好像没什么意思,感觉应该到这个世界的更前端去试一试。……那个时候在传统行业来看的话,我觉得互联网行业是前端;然后在互联网行业里面,我觉得离我更近的是游戏。因为游戏我玩的多,我也很喜欢游戏。再一个,我觉得游戏在那个时代,是更容易国际化的互联网产品。……我希望我的视野能够向全球化看。」

那时他很喜欢玩日本光荣株式会社的《三国志》系列,是相当经典的SLG游戏。他认为,自己在游戏的过程中「提升了智力」、在组织帮战的过程中提升了「组织能力和沟通能力」等等,收获了很多东西。因此他想做一款策略游戏,想让人有所成长,才拟定了CCG+RTS这种相当深度的游戏方向。

「步子迈得太大了。那个时候就初生牛犊不怕虎,上来就是要做3D的,还是PvP,而且还是CCG和RTS结合的这么一个产品品类,步子迈得太大了。」

这次失败的尝试亏掉了2000万,也让他背上了一两百万的债务,那时他没有任何其他收入。「2018年是最惨的一年,是看不到希望的一年。」

「那时候其实也都想过放弃了,但最后还是觉得应该雁过留影,应该留下一个证明我来过的东西。当时也想做单机,然后对修仙比较熟悉,就想做一款自己觉得好玩的修仙,所以就设计了《鬼谷八荒》的原型。」

游戏新知问,那时身上还有负债,有没有考虑过单机游戏可能很难回本?

「我考虑的就是如何回本。我觉得如果能把我想的实现出来,肯定可以回本。」

「当时我想可能能卖个几十万份,但是在上线前两个月测试了一轮之后,我就觉得可以卖到100万份了。……你内心有两个小人,既有自信的一面,又有不确定的一面,就感觉(怀疑)会不会不行之类的,永远是那种斗争的心态,很难形容。」

没想到《鬼谷八荒》的EA版本上线后爆火,首月销量就超过了180万份,大大超过了他的预期。然而当时团队迫于生存压力,已经连续两年保持高强度的开发工作,他最先感到的不是喜悦,而是「有点麻」。

「这种感觉到目前为止,我人生中就经历过这一次,非常地奇怪。……也有很大的喜悦,但是完全被压力和恐慌掩盖掉了,就怕(团队)承担不住。」

抱着这种压力和担忧,他和团队又继续维持高强度的工作状态,直到游戏正式版上线才稍微放松下来。然而在那之前,「创意工坊」将采用第三方平台的消息发布后,海量的差评在一周内让游戏的好评率近乎腰斩,完全出乎团队的预料。

「我当时一开始是觉得我们这样做是没问题的,因为当时测试有两千个核心玩家去测了,都没说有问题。正式上线之后突然就完全反转过来了,就觉得很诧异,很难理解。后来(我)发了一些文章出去之后,铺天盖地的骂声。我很难理解,我理解不了,不知道发生了什么,就是这种感觉。」

张三总结,涉及到发行方的身份问题,游戏的mod必须通过审核才能上线。那时团队对Steam玩家生态理解错了,只考虑到了功能方面的问题。参加测试的又都是核心玩家,对团队的包容度非常大。

「可能也有一些看我们不顺眼的人,赶紧出来再踩一踩、加油添醋,然后谣言满天飞。那个时候你辟谣也来不及,所以就把这个事情放大了。」

团队赶紧与Steam方面取得联系,争取到了一个破例的可以审核的创意工坊,还曾把Steam官方的邮件截图发出来自证。即便如此,仍有人不相信截图的真实性。

「后来想想,其实那一个月的经历真是有点人间地狱的感觉。以前没有经历过这种被全网骂的事情,所以以前在网上看到一些新闻,我是无法理解被骂的那个人的感受的,但是我现在能理解了。」

「那时非常焦虑,每天可能只能睡个两三个小时这样。后来也是找一些朋友聊,然后自己调整,也有过一些被网暴的类似经历的一些朋友跟我去聊他的心得,然后慢慢自己走出来。没办法,你那个时候在网上也不能发声了,你打个逗号都是错的。」

这件事并没有打消他继续做游戏的念头,但让他「中间有好多时候想做坏人,不想做好人」。他认为,公司的确不赚钱就没法活下去,但要赚取「合理的利润」。

「当然了,也不是说我自己是一个好人什么的,可能还是自己想追求自由一点,然后坚守自己的原则。但是有那么一刹那就觉得,我现在自己坚守的意义不是很大,这种感觉。」

公司至今没有接受任何投资,仍靠《鬼谷八荒》的收入在维持。就算在现在,仍不断有合作意向找上门来。

「一开始可能会去想的比较多,到后面想明白了就很简单了。……想明白自己要什么不要什么。其实也是慢慢想明白的。」

公司现在有40人左右,其中20多人都在开发续作《鬼谷八荒2》。这个项目的想法早就有了,最终在去年下半年立项,现在还在进行底层建设,工程量「非常大」。在上一作的基础上,他们想升级NPC的AI逻辑、充实世界观、升级美术品质。在张三看来,单机游戏推出续作是「顺其自然的」。

顶着前作的光环,团队对于续作和《上古河图》会不会有心理上的包袱?张三对此倒是看得很开。

「我觉得会有一些,但是还是得看得开。谁都没办法保证你永远都是现象级成功,那不可能的,那这个行业也太容易了是吧?成功本来就非常难,所以你自己对得起自己的良心、对得起玩家就行了,尽力而为。结果怎么样,我觉得这个就是听天由命。」

至于那次地狱般的意外,他如今也已经想通了——主动或被迫地。

「觉得有点可惜,但是又会觉得其实它是必经的一坎,经历了也好。我后来分析,这一坎我们是跑不掉的。经历过这个之后,可能对于团队也好,对于我也好,以后做事可能会更稳妥一点。……没办法,你不看得开还能咋办,不看得开就得得抑郁症了。」

「其实我会觉得有的时候真的太顺了反而不好。可能是世界的规律吧,太顺了你就会积累祸事的因素,一直积累,等到一个时候爆发。所以还不如磕磕绊绊的。」

结语

实际上除了两个新品,公司部分新人还已经在尝试小游戏赛道了,不过目前还仅仅是尝试而已。张三隐隐感觉,小游戏正在溶解商业化游戏和内容向游戏之间的壁垒,因此有必要去了解它。

游戏新知最终还是问出了那个问题——《上古河图》和《鬼谷八荒2》,还会采用EA模式吗?

张三说,《鬼谷八荒》的收入支撑两个新作的开发「应该没问题」。他顿了一下,又说,「但是也很危险」。

「现在没想那么多,走一步看一步,这个行业还是千变万化的。」

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