腾讯视频动漫走进第十年:战略、方法和不可想象的未来

新手加 2024-08-13 13:59:00

作者 | 贾晓涛(上海)

“我艹!”“我艹!我艹!”“噢噢噢噢!”“还有呢???!!!”

腾讯在线视频副总裁马延琨站上舞台、开始发布动漫片单后,伴随着一个个PV,坐在我后面的女孩,几乎就没停止过惊叹。

十几分钟前,这个扎着马尾辫、微胖、看起来20岁出头的女孩,还在和隔壁的男生说:怎么这么一个“画饼大会”,也会有这么多人来。

这是腾讯视频动漫大赏2024的年度发布会。显然,马延琨和她的同事们公布的片子,无论数量、还是品质,都远超出了她的预期。

当天,腾讯视频动漫发布了60+部动漫。除了已有作品的新更,还有相当比例的新作:既包括顶级IP的改编,也有全新的原创作品。

这个体量也有点超出我的预想。过去一两年,平台对动漫的投入明显在收紧。迷茫、熬着、活下去,成为我和从业者交流时最常听到的关键词。

但在3个小时的发布会中,能明显感受到腾讯视频对更多元内容的持续追求,以及对动漫超出短期利益的更远大企图心。

更远大的企图心和姿态的悄然变化

在腾讯公司副总裁、腾讯在线视频首席执行官孙忠怀(Thirty)的简短致辞中,除了之前多次提及的AIGC的应用,他最新提到的几个关键词,引起了我的特别注意。

第一个,是从国漫第一到动漫第一。

2015年,腾讯视频将国漫上升至战略高度,之后一直持续推动国漫扩圈。根据马延琨(Tina)当天演讲中提及的数据,过去九年,腾讯视频动漫累计上线了1700部作品。

而动漫第一的表述显示,进入第十年,腾讯视频动漫将面向更广泛的用户群,以及内容多样性的新一轮扩张。

今年开始,我们已经能看到这种内容丰富性的增强,除了大量国漫,《鬼灭之刃 柱训练篇》和《火影忍者疾风传》等最新引进的日漫内容,出现在腾讯视频。

在8月10日当天发布的60+部片子中,也能明显感受到,无论题材、类型、风格、故事等各方面,都比以往有更强的丰富度。

在用户粘性和扩圈方面,我们去年曾提过,在腾讯视频的7天/365天会员拉新榜中,动漫内容在TOP10中基本已经占据半壁江山。

根据马延琨(Tina)的分享:目前,腾讯视频动漫5年以上的用户超过4000万,有近3000万付费用户每个月有15天在观看腾讯视频动漫。

第二个,是把动漫视为国际通用语言,促进国际文化交流。

内容出海已经谈了很多年。影剧综游漫,都在实践。但大多出海,都只是寻求收入的增长。

“国际通用语言”的认知,把动漫的价值,从底层逻辑提到了新的高度。促进国际文化交流,不是什么新鲜提法,但在当下越来越封闭和趋向内省的大环境中,其背后体现的开放和进取姿态,格外重要。

这样的底层认知和姿态引领,才是作为平台,应有的眼界、志气和担当,不断托举行业,帮助动漫创作者们兼容并蓄,形成更健康、有活力和更开阔的生态。

第三个关键词,是“所有动漫爱好者的家园”。

无论国漫第一还是动漫第一,出发点都是自己,关注的是规模、体量、影响力、行业地位,而“动漫爱好者的家园”,则是从内容创作者和普通用户出发。姿态的变化,必然持续带来具体动作的变化,带动动漫生态的进步,也让腾讯视频动漫有更坚实的产业和用户根基。

例如在这次动漫大赏本身,已经能感受到一些变化。

在8月8日-12日的上海西岸艺术中心N馆,除了承继往届大赏的CP展位、新作提前观影等从C端用户出发的内容设置,还特别搭建了包括文案、线稿、动捕多个动漫制作环节的展陈,用户还可以自己体验上色、配音等环节,通过“玩”起来的体验,让用户和创作者走得更近。

多元、丰富、风格化的内容,

带动持续破圈

如果说Thirty的致辞,提出了方向和目标。那么,作为动漫业务的实际负责人,Tina的分享,则体现了具体的策略和方法。

整体来说,在现有基本盘基础上,腾讯视频动漫将提供更多元、丰富和风格化的内容,通过内容的突破,带动用户的继续破圈。

在她的演讲中,“突破”是最高频出现的词汇。这既包括内容本身的突破,也包括创作供给的突破,以及产出形态的突破。

而在全部60+部动漫中,从Tina自己对具体发布作品的选择,可以看到更细化的思路:

继续扩大顶级IP盘子;引入更多海外优秀内容;继续连接新的行业头部产能;和更多优秀的年轻创作者合作;吸引顶级动画电影等跨界创作者;推动中国创作的出海等等。

在二维动画内容中,她介绍了备受期待的《诡秘之主》:第一季截至目前已经制作完成80%,每分钟包含近千张动画张数绘制,计划明年夏天上线;整体内容体量,将在五季以上。

被称为中国版《夏目友人帐》的《谷雨街后巷》,由年轻导演寇司猫完全原创。在日本取得创纪录成绩的《龙族》,第二季将在明年上线,24集、480分钟的体量,想必会让爱好者惊喜不已。还有《十日终焉》,番茄小说2023年排名第一的顶流改编,将是腾讯视频第一部无限流动画。

上下滑动,查看腾讯视频动漫片单2D内容

在3D动漫发布中,Tina反复提到的,是风格化、题材、故事、美术、视效、呈现方式等各方面的更多探索。

其中将在8月15日上线的《剑来》,拿出了电影级的制作资源和水准,剑气水墨风独树一帜。季播方式,加上《剑来》原著宏大的世界观、以中式哲学为根基、儒释道法兵诸子百家包罗万象的内容体量,预计将成为腾讯视频动漫新的常青树。

此外,还有第一季炸裂、带动中国动漫创作者全新制作企图心的《英雄联盟:双城之战》第二季;改编自克系神作《道缘异仙》的《火旺》;原班人马打造、基于电影《深海》世界观的番剧《普拉斯》;从高口碑电影《大鱼海棠》延伸出来的《大鱼海棠之融松传》;中式水墨风、3D渲染+2D手绘结合的原创动画《荒神录之玲珑山》、《荒神录之升龙宴》等。

用腾讯视频之前对剧集X剧场的一个说法,这些动画番剧,也是“一剧一格”,无论气质、美术、视效,都各具特色,新鲜感扑面而来。

除了内容本身的创新外,这些作品背后,还包含合作关系变化、产品形态创新、新创作力量等值得关注的额外信息点。

例如,《凡应》是艺画开天第一次和腾讯视频合作,而且同名游戏会同步开发;《荒神录之玲珑山》,在番剧之外,还会一起开发院线电影;《英雄联盟:双城之战》第二季,除了番剧之外,还会在上海有沉浸式音乐秀长期驻演;

《普拉斯》和《大鱼海棠之融松传》,都是国内顶级动画电影导演,首次下场做番剧。

除了吸引电影导演跨界,以及发掘寇司猫这样的年轻导演,腾讯视频还在发掘更多动漫创作新力量。

一个小细节是,在其原创动画短篇集(定格动画系列、白日梦系列、大艺术家系列)的导演名单中,有多位日本导演,国际化交流的格局已经初步显现。

而除了把《龙族》这样基于中国文化、提供现代表达的动画内容,发行到全球市场,腾讯视频动漫还在基于全球性IP,推动中国创作力量,直接面向全球市场开发作品。

此次Tina提及的《猫武士》,就是这个方向的尝试。腾讯视频购买了这部有20多年历史的世界级IP版权,将邀请国际导演参与,和中国艺术家一起创作。

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AIGC为代表的技术,提升效率和产能

除了引入更多创作者和艺术家,产能和效率的提升,是优质动漫内容供给提升的另一个关键。

在这方面,根据Thirty的介绍,基于腾讯视频自主研发的智影Copilot及ZenRender转绘引擎,AI上色、转绘等技术已经在多个项目落地。

例如,腾讯视频打造的国内第一款AI一体化上色工具,可以实现一键自动上色,大幅提升2维动画线稿上色效率。(点击链接, 查看孙忠怀关于AIGC应用等的完整演讲内容)

整体上,目前在腾讯视频的动漫制作全流程中,已经有50%的环节可以通过AIGC赋能。

特别有意思的是,在当天的动漫发布会,腾讯视频一改以往模式,由Thirty的10分钟AI转绘演讲视频开场,坐在台下的Thirty真人随后上场补充发言。

这种轻松有趣的方式,既现场展示了AI技术应用的效果,更可圈可点的,还是面对行业和用户姿态的转变。

相比以往,这样的腾讯视频,变得更放松,也更敢玩、更会玩了。而想做出优秀的内容,专业、技术等硬功夫是一半;“敢玩会玩”的心态代表的软功夫,是不可少的另一半。

孙忠怀的演讲视频以AI转绘形式在现场发布

商业化路径,以及需要补足的新能力

行业要发展,商业化是绕不开的话题。当天的发布会并未过多提及商业化,但从我的观察看,除了常规的会员付费外,腾讯视频也在尝试新的商业化路径。

例如,今年将陆续上映的几部剧场版,包括《完美世界》《斗罗大陆》《仙逆》《斗破苍穹》等年番顶流,这明显是冲着单片付费的模式。

前面提及的《荒神录之玲珑山》番剧和院线电影同步开发的形式,也是2C付费的新尝试。

而随着《龙族》在日本市场的创纪录发行,预计未来海外市场,将逐步成为用户付费增长和发行收入的新增量。

广告招商上,汽车、快消、游戏等行业的品牌主对动漫的投放也在继续增长。例如,在热播的《斩神之凡尘神域》中,就能看到炫迈口香糖等品牌的植入。但动漫广告从整体规模和体量上,份额仍然很小。

在我看来,广告招商未必要成为动漫商业化增长的优先路径。

本身品牌植入就很难不损伤用户体验,而从平台整体角度,无论规模体量、成熟度、投入资源的转化效率、品牌认知度、用户接受度等各方面,动漫广告都不如剧综,没必要优先投入精力、左右互搏。

与之相反,动漫衍生、周边、谷子、小卡等实体产品,乃至未来的虚拟商品市场,应该是现阶段腾讯视频动漫,在商业化上紧紧抓住的机会。

实际上,从去年开始,尽管整体经济在放缓,但以谷子和小卡为代表,二次元实物商品消费市场,反而在超预期的高速增长。

当然,在实物商品领域想真正取得好成绩,意味着过往以内容创作和运营为主的腾讯视频动漫,需要补充设计、监修、授权、商品、零售、电商、渠道管理、供应链、用户运营等多个维度的能力。

如果再往前看一步,无论提供更多元的优秀作品本身,还是周边、谷子等实物或虚拟商品,包括腾讯视频在做的动漫大赏/Openday等线下活动,本质上,都是从优秀作品出发,为爱好者们提供更丰富和超值的体验。

用户体验的基础是对作品、IP、角色的认同感。因此,从更长远来看,动漫的商业化,应该更加以作品/IP为出发点,增强综合的经营能力。作为作品和IP的实际拥有方,腾讯视频除了能力上的补齐,还需要建立新的利益分配和权责机制。

这并不容易,但或许是必须要走的路。

如果动漫行业想获得更长远的发展,除了以优秀作品作为出发原点,还需要通过动漫、电影、游戏、音乐、商品、活动等多样的形态连接和打动用户,伴随着持续的积累和时间的沉淀,形成更扎实的生命力。

今年巴黎奥运会,日本篮球选手、172cm的河村勇辉带队对战法国队的那晚,我在朋友圈提了一个问题:究竟为什么日本三大球一个一个的崛起了?

人数最多的回答是,因为有《灌篮高手》《足球小将》《排球少年》。

这就是动漫的价值。

期待若干年后,中国的动漫也能在几代年轻人的生命中开花、结果。

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