前两天,扳机社神级动画师石崎寿夫,发推表示:“由于在表记上很显眼,尽管我只在《机

裕耀看游戏 2025-01-24 21:11:33

前两天,扳机社神级动画师石崎寿夫,发推表示:

“由于在表记上很显眼,尽管我只在《机动战士Gundam GQuuuuuuX》画了几卡,但却有很多人把角色作画的可爱归功于我,这让我感到有些愧疚。”

石崎寿夫的作画技法深受吉成曜的影响,同时也很擅长金田系作画,所以他早期的作画特点是:张力极强,人物动作夸张,擅长使用效果线,尤其是喜欢使用脸部效果线来表现人物情绪。因此,不少观众一看到类似风格的画面就认为是他负责。

然而,石崎寿夫指出:“从很久以前开始,我就更注重如何避免自我满足的作画,而是追求让作画融入作品本身。”

这种现象在业界并不少见,基本上就是制作团队哪位成员更有名,往往就更容易成为外界关注和误认的焦点。而且,这不仅仅发生在动画作品中,游戏也是一样。

实际上,普通消费者并没有义务去了解商业作品的具体分工,更别提去深入了解具体每个部分的负责人。因此,很多时候,这些声音都是由这些“明星制作人”承担下来的。

石崎寿夫进一步举了个例子,表示即便是“作画爱好者”都不一定能准确辨认出他的作画,那普通消费者更是无法察觉这些细节。

针对这一现象,我个人认为,一个可行的解决方法是,创作者可以通过社交平台上认领自己参与的部分,借此澄清公众的误解。同时,硬核的爱好者或业内人士也可以通过专业视角指出作品的具体分工,从而帮助大众更清楚地了解每个创作者的贡献。

近年来,可能是环境的变化,或是人心浮躁,网络上的批评似乎远多于赞美。更糟糕的是,很多批评往往缺乏建设性,甚至完全无法提供实际的价值。对创作者而言,过多的负面评价无疑削弱了他们的创作热情。

我始终认为,尊重创作者的土壤才能开出自由的花。对于商业作品,我更希望看到有条理、有深度的评价,而非单纯的好评或差评;而对于非商业作品,我更倾向于看到能够与作品产生共鸣的夸赞,而非冷冰冰的批评。

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